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- Kausalitätswunden & Nichtexistenz - Einblicke in das Nihiloversum
Kausalitätswunden & Nichtexistenz 1. Allgemeine Beschreibung Ein kausal ankerloses Ereignis tritt auf, wenn eine Ursache (zum Beispiel ein Charakter oder Artefakt) nachträglich aus der Existenz entfernt wird – nicht nur durch Tod oder Zerstörung, sondern auf eine Weise, dass sie nie gewesen ist.Trotzdem bleibt die Wirkung – Heldentaten, Veränderungen oder gar ein magischer Pakt – spürbar oder historisch dokumentiert, obgleich die ursprüngliche Quelle scheinbar niemals existierte. Diese Diskrepanz erzeugt Kausalitätswunden in der Spielwelt: Stellen, an denen die Realität nicht im Einklang mit ihren eigenen Aufzeichnungen steht. Sie können Prophezeiungen, Verträge, Erinnerungen und sogar Geschichtsbücher beeinflussen. Im Folgenden sind die wichtigsten Aspekte für das Verständnis und die praktische Handhabung am Spieltisch zusammengefasst. 2. Wesentliche Begriffe Nichtexistenz Bedeutung: Eine Zustandskategorie, die über „tot“ oder „nicht anwesend“ hinausgeht. Sie bezeichnet Entitäten oder Ereignisse, die offiziell nie existiert haben. Merkmal im Spiel: Spuren, die auf diesen Zustand hinweisen (z. B. Lücken in Geschichtsbüchern, Magie, die ins Leere greift). Kausalitätswunde Bedeutung: Eine „Wunde“ oder Riss in der Grundstruktur der Welt, ausgelöst durch das Entfernen einer Ursache, während deren Wirkung intakt bleibt. Merkmal im Spiel: Realitätsirritationen, Paradoxien und scheinbar grundlose Effekte. Residualvertrag Bedeutung: Ein fortbestehender Magie- oder Paktvertrag, dessen Unterzeichner offiziell nie existierte. Merkmal im Spiel: Verwirrte Warlock-Patrons, umherschweifende Energie, ständige Suche nach einem neuen Anker. Paradoxgeister / Antipersonen Bedeutung: Gestalten, die aus „gelöschter“ Existenz hervorgehen und dennoch Einflüsse in der Welt haben. Merkmal im Spiel: Echohaftes Auftreten, fragmentierte Erinnerungen, sporadische Interaktionen mit der Spielwelt. 3. Auswirkungen auf die Spielwelt 3.1 Prophezeiungen ohne Ursprung Herausforderung für DMs: Eine Vorhersage verweist auf einen Helden oder ein Ereignis, das nachweislich nie stattgefunden hat. Dennoch ist die Prophezeiung weiterhin gültig oder entfaltet sogar Wirkung. Optionale Folgen: Die Weissagung „verselbstständigt“ sich und manifestiert ein anderes Medium (z. B. eine Traumgestalt, ein Artefakt). Sie verschmilzt mit einer Prophezeiung aus einer Parallelwelt. Bibliotheken oder göttliche Archive verzeichnen einen „leeren Eintrag“ – eine Art Lücke, die andere Prophezeiungen beeinflusst. 3.2 Warlock-Pakte & Verträge Grundidee: Ein bindender Vertrag kann in Kraft bleiben, obwohl sein ursprünglicher Unterzeichner nie geboren wurde. DM-Tipp zur Integration: Der „Strom“ des Pakts könnte eine neue Person „aussuchen“, die unbewusst dessen Kräfte zu spüren bekommt. Ein Patron könnte höhere Instanzen anrufen, um die fehlende Ursache zu ersetzen und so den Energiefluss zu stabilisieren. Konfliktpotenzial entsteht, wenn der laufende Pakt für den Patron energieraubend ist, aber er keine offensichtliche „Gegenpartei“ mehr findet. 3.3 Wesen aus Nichtexistenz Potenzial: Durch das Entfernen einer Person/Ereignis können Reste der ursprünglichen Realität „abfallen“, die sich in Form von Paradoxgeistern oder Antipersonen äußern. Beispielhafte Spielideen: Ein NSC erinnert sich an eine „Geschwisterfigur“, die alle anderen vergessen haben. Spielercharaktere träumen von fremdartigen Erinnerungen, die nicht zu ihrer eigenen Lebensgeschichte passen. Kampagnenplot um eine unsichtbare Präsenz, die auf subtile Weise Geschichte umschreibt. 4. Wie man Kausalitätswunden ins Spiel integriert Offene Kommunikation Gebt den Spielern klar zu verstehen, dass ein rätselhafter Zustand vorliegt. Sichtbare Paradoxien oder Dokumente mit leeren Einträgen schaffen Neugier, ohne zu viel zu verraten. Aufbau eines Mysteriums Startet mit kleinen Widersprüchen (z. B. widersprüchliche Datierungen, flackernde Erinnerungen). Erweitert diese Schritt für Schritt, bis die Spieler erkennen, dass etwas „nie existiert“ hat, aber Spuren in der Welt hinterlässt. Mechanische Auswirkung Nutzt „Kausalitätswunden“ als Ereignis- oder Begegnungsauslöser (paradoxe Monster, verzerrte Zauberwirkungen). Führt die Zustandskategorie nonexistent ein, in der jede Interaktion nur auf mentaler, spiritueller oder traumhafter Ebene stattfindet. Lösungsansätze bieten Vielleicht können die Spieler mit Hilfsmitteln (z. B. Artefakte, Götter, Zeitreisen) die reale Ursache rekonstruieren. Oder sie akzeptieren die Wunde als dauerhaft und lernen, die neue Wirklichkeit zu bewahren. 5. Beispiel-Hooks für Abenteuer Der verschwundene Champion Eine Stadt feiert alljährlich den „Tag des Champions“, doch niemand kann sich mehr an diesen Retter erinnern. Bücher behaupten teils, er hätte nie existiert. Die Helden sollen klären, warum dennoch sein Siegesmonument Magie verströmt. Pakt ohne Paktgeber Ein Spielercharakter besitzt Warlock-Kräfte, hat aber keine Erinnerung an einen Pakt. Dokumente in einem alten Tempel deuten darauf hin, dass einst ein anderer Unterzeichner existierte – jemand, der jetzt aus allen Aufzeichnungen getilgt ist. Das kontaminierte Grimoire Ein Grimoire beschreibt Zauber, die scheinbar nie erforscht wurden. Wer es öffnet, erlebt Flashbacks einer „gelöschten“ Zauberergilde. Die Helden könnten versuchen, diese Gilde im Traum zu kontaktieren oder ihre Magie rückgängig zu machen. Löschungen in der Prophezeiungs-Bibliothek Eine legendäre Prophetin hat einst mehrere Schriften hinterlassen. Eines ihrer Werke bezieht sich auf Ereignisse, an die sich kein einziger Bibliothekar erinnern kann. Recherchen ergeben, dass manche Abschnitte aktiven Einfluss auf die Gegenwart nehmen, ohne je aktualisiert worden zu sein. 6. Häufige Fragen Frage: Kann eine Kausalitätswunde von selbst heilen? Antwort: Je nach Regelwerk können kleinere Paradoxien im Lauf der Zeit verblassen, ähnlich Narben. Größere Wunden bedürfen einer gezielten Intervention oder einer mächtigen Entität, um den realen Kontext wiederherzustellen. Frage: Können Spielercharaktere absichtlich in Nichtexistenz geraten? Antwort: Theoretisch ja. Die Mechanik kann faszinierend sein, aber sie verlangt Absprachen mit der Spielleitung. Ein Charakter, der nie existierte, bietet spannendes Rollenspiel, verlangt aber sorgfältige Handhabung, um nicht das gesamte Kampagnengerüst zu destabilisieren. Frage: Was passiert mit Göttern oder Weltenmagie, wenn sie sich auf nie existierende Personen berufen? Antwort: Solche göttlichen oder kosmischen Kräfte würden in der Regel neue Wege finden, um ihr Ziel zu erreichen. Das kann zu bislang unbekannten Manifestationen, Reorganisationen der Weltordnung oder dem Entstehen zusätzlicher Domänen führen. 7. Umsetzung Kausalitätswunden und Nichtexistenz erweitern den Spielhorizont, indem sie Fragen aufwerfen wie „Was, wenn Ursache und Wirkung nicht mehr übereinstimmen?“ DMs können hier Widersprüche und Mysterien inszenieren, die das übliche „Töte das Monster, rette das Dorf“-Schema sprengen. Spieler erleben eine dynamische Welt , in der Geschichtsschreibung an Bedeutung gewinnt und Paradoxien echte Konsequenzen haben. Die Konzepte bleiben modular : Man kann sie als zentrales Plot-Element nutzen oder als gelegentliches Mysterium einstreuen, ohne das gesamte Setting umzukrempeln. Auf einen Blick: Wichtige Kernideen Nichtexistenz : Ein Zustand, der über einfachen Tod hinausgeht. Kausalitätswunden : Risse, in denen Wirkungen fortbestehen, obwohl die Ursache gelöscht wurde. Paradox-Spielraum : Diese Konzepte eröffnen neue Abenteuer, indem sie klassische Heldenquesten und Magieverträge hinterfragen. Letzter Tipp: Für noch mehr Tiefe können Spielercharaktere oder NSCs versuchen, solche Paradoxien auf eigene Faust zu „beforschen“. Ob das zum Heilen oder Verfestigen der Wunde führt, liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und der Dramaturgie der Kampagne. #Kausalitätswunde #Nichtexistenz #Residualvertrag #ParadoxonImRollenspiel #Antipersonen
- Knochen brechen in EAOS: Wie viel hält ein Held aus?
Knochen, Muskeln und Würfelzahlen Wenn Physik auf Fantasy trifft Realität trifft Regelwerk Stell dir vor, dein Mönch-Charakter im EAOS -Universum kanalisiert all seine Kraft in einen einzigen Schlag. Wie viel realistische Energie steckt dahinter – und was bedeutet das für die Knochen, Muskeln und Haut deines Gegners (oder auch deines Helden selbst)? In diesem Blogbeitrag verweben wir die harten Fakten der Biomechanik mit den vertrauten Rollenspielwerten wie Stärke (STR), Konstitution (CON), Initiative und Bewegung. Das Ziel: ein tiefgehendes Verständnis dafür schaffen, wo die physikalischen Grenzen der menschlichen Belastbarkeit liegen und wie man diese elegant in Spielmechaniken übersetzt. Wir betrachten wissenschaftlich belegte Daten – von der Reißfestigkeit der Haut über die Zugfestigkeit von Muskeln bis zur Bruchkraft von Knochen – und übertragen sie in eine Matrix , die festlegt, wann bestimmte Kräfte zu Prellungen, Knochenbrüchen, Muskelrissen oder Hautverletzungen führen. Zudem liefern wir eine Liste von Kampftechniken für Mönche (inklusive spektakulärer Ki-Schläge und Drehtritte) mit realistischen Konsequenzen pro Technik. Ein visuelles Diagramm zeigt den Zusammenhang von Kraft und Schadensart, Tabellen geben Orientierung zur Widerstandskraft des Körpers, und Beispiel-Szenarien verdeutlichen die Anwendung. Abgerundet wird das Ganze durch ein optionales Modul für esoterisch-mystische Erweiterungen – von Ki-Energie über Leylinien bis hin zu Atemtechniken – das klar getrennt vom realistischen Fundament, aber dennoch kompatibel damit ist. Machen wir uns also auf, die Grenze zwischen realistisch belastbar und regeltechnisch exploitbar auszuloten. Was passiert zum Beispiel, wenn ein Charakter mit 1200 km/h auf ein Hindernis zurennt, obwohl sein Körper nur für Bruchteile davon ausgelegt ist? Finden wir es heraus – für Wissenschaft und Spielspaß! Physikalische Grenzen der menschlichen Belastbarkeit Bevor wir in Spielwerte abtauchen, müssen wir verstehen, was ein realer menschlicher Körper aushält. Drei Schlüsselkomponenten bestimmen unsere mechanische Belastbarkeit: Haut , Muskeln (und Sehnen) und Knochen . Daneben spielen Widerstände wie Luftwiderstand und der innere Gewebewiderstand bei extremen Bewegungen eine Rolle. Schauen wir uns diese nacheinander an, gestützt durch wissenschaftliche Erkenntnisse. Haut – zähe Hülle mit erstaunlicher Reißfestigkeit Die menschliche Haut ist überraschend widerstandsfähig gegen Zerreißen . Untersuchungen beziffern die Zugfestigkeit (Reißspannung) gesunder Haut auf etwa 18 MPa (18 N/mm²). Zum Vergleich: Das ist die Spannung, die benötigt wird, um ein etwa 1 cm² großes Hautareal mit 1800 kg zu belasten – eine enorme Kraft. Anders ausgedrückt: Haut ist „stärker“ als man denkt. Eine 1 cm breite Hautstrippe kann median ca. 604 N Zugkraft pro cm Breite aushalten, bevor sie reißt. Wichtig dabei: Haut reißt nicht wie Papier . Sie hat in der Dermis Schichten aus kollagenen Fasern, die bei Belastung clever nachgeben. Forscher fanden heraus, dass Kollagenfasern sich unter Zug erst ausrichten, strecken und sogar gegeneinander verschieben, um Risse abzupuffern. Daher propagiert ein Schnitt in Haut nicht so leicht weiter wie ein Riss in sprödem Material. Die Haut hat Mechanismen, die die Spannung an einer Rissspitze abbauen – Rotation, Streckung und Gleiten der Fasern verhindern ein schnelles Aufreißen. Ein perfektes, unversehrtes Stück Haut zu zerreißen, ist daher extrem schwierig. Ohne vorhandene Schnittstelle kann man menschliche Haut mit bloßen Händen praktisch nicht einfach auseinanderziehen. Erst „Stresskonzentratoren“ – etwa ein kleiner Schnitt, eine Wunde oder auch nur ein Pickel oder Haarbalg – reduzieren die benötigte Kraft drastisch. Deshalb reißt Haut im Alltag eher durch scharfe Gegenstände (Messer, Krallen etc.) oder durch hohe, plötzliche Kräfte (z.B. bei Unfällen), weniger durch langsam zunehmenden Zug. Ein langsamer, stetiger Zug erlaubt den Fasern, sich zu arrangieren und die Last zu verteilen; ein ruckartiger Zug hingegen kann zu Rissen führen. Für unser Gameplay bedeutet das: Hautverletzungen (Schnittwunden, Platzwunden) treten nicht bei jeder x-beliebigen Attacke auf. Eine stumpfe Keule mag einen blauen Fleck oder Knochenbruch verursachen, ohne die Haut zu öffnen – erst sehr große Kräfte oder spitze/scharfe Einwirkung durchdringen die Haut. Als grober Richtwert: Kräfte unter ein paar hundert Newton (N) führen höchstens zu Prellungen, kein offener Schaden. Jenseits von ~1000 N können Abschürfungen oder leichte Risswunden auftreten. Aber um Haut direkt zu zerreißen, bräuchte es – ohne scharfe Klinge – Kräfte in der Größenordnung mehrerer tausend Newton, was im Kampf selten ohne weiteres erreicht wird. Wir werden später sehen, wie wir das in Regeln abbilden können (Stichwort: Schadensart Hieb vs. Wucht ). Muskeln und Sehnen – Zugmaschinen mit Grenzen Muskeln leisten die Arbeit – sie ziehen sich zusammen und erzeugen die Kräfte, die unseren Körper bewegen oder die eines Gegners verletzen können. Aber auch sie haben Begrenzungen in Zugfestigkeit und Dehnbarkeit. Rein materialtechnisch betrachtet können Sehnen – die faserigen Verbindungen zwischen Muskel und Knochen – enorm viel aushalten. Die Achillessehne etwa, die stärkste Sehne des Körpers, besitzt eine Reißfestigkeit von ca. 50–100 N/mm² (also 50–100 MPa). In vivo-Messungen zeigen, dass bei Spitzenbelastungen (z.B. Landen nach einem Sprung) in der Achillessehne kurzzeitig bis zu 9 kN Kraft wirken – das entspricht dem 12,5-fachen des Körpergewichts eines 70-kg-Menschen!. Diese 9000 N entsprechen, bezogen auf den Sehnenquerschnitt, etwa 111 MPa Spannung – nahe an der Reißgrenze. Kein Wunder, dass Achillessehnenrisse oft bei explosiven Bewegungen vorkommen. Muskelfasern selbst sind weicher und dehnbarer als Sehnen, aber auch sie können reißen, wenn die Belastung zu hoch oder die Dehnung zu stark wird. Interessanterweise scheitert bei Überbelastung oft zuerst entweder der Übergang (Muskel-Sehnen-Verbindung) oder das Muskelgewebe selbst – je nachdem, was schwächer ist. Ein gut trainierter Muskel kann enorme Kraft entwickeln (bspw. Oberschenkelmuskeln bei Gewichthebern). Man misst eine spezifische Kraft von ca. 30–40 N pro cm² Muskelquerschnitt als Maximum, das ein Muskel aktiv erzeugen kann ( Solved The specific tension of muscle is about 30 N/cm2. | Chegg.com ). Das entspricht etwa 0,3–0,4 MPa innerer Spannung, wenn der Muskel kontrahiert. Das ist deutlich unter der Zugfestigkeit der Sehnen – was gut ist, denn so schützt uns ein natürlicher “Sicherheitsmechanismus” davor, dass wir uns bei jeder Maximalanstrengung selbst zerreißen. Unser Nervensystem sorgt ebenfalls dafür, dass wir nur einen Bruchteil der theoretisch möglichen Kraft aktivieren können – außer vielleicht in Extremsituationen (Stichwort: “Mutter hebt Auto bei Unfall” – oft enden solche Szenen aber mit Verletzungen, weil Muskeln oder Sehnen dabei Schaden nehmen). In der Praxis sehen wir Muskelverletzungen meist als Muskelzerrungen oder Teilrisse , wenn die Belastung oder Dehnung zu groß wird. Zum Beispiel: Ein untrainierter Held, der versucht, mit Gewalt ein massives Tor aus den Angeln zu heben (über seine Stärke hinaus), könnte sich einen Muskelriss (z.B. Bizepsabriss) zuziehen, noch bevor seine Knochen versagen. Für unsere Regeln bedeutet das: Extreme Kraftakte ohne passende körperliche Voraussetzung (hoher STR-Wert oder spezielle Fähigkeiten) könnten nicht nur fehlschlagen, sondern den Charakter selbst schädigen – eine mögliche Hausregel: misslingt eine zu waghalsige Kraft-Probe kritisch, resultiert das in einer eigenen Verletzung (Muskelzerrung/-riss, was z.B. temporär STR oder Bewegungswerte senkt). Glücklicherweise passieren im Kampf Muskelschäden meist auf Seiten des Angegriffenen: Denn Muskeln sind gut gepolstert und nachgiebig – ein Schlag verursacht eher Prellungen oder unterhautige Gewebeschäden, aber ein Muskel reißt selten allein durch einen Treffer von außen (außer es ist ein direkter Schnitt/stich). Eher reißt ein Muskel, wenn der Körper sich selbst überlastet (z.B. jemand springt aus 5 m Höhe -> Quadrizeps und Achillessehne überdehnt, Muskelfaserrisse). Solche Szenarien sollte man bei Sturz- oder Krafteinwirkungsschaden mit bedenken. Knochen brechen wann? – Natur’s Beton mit Stahl-Charakter Wenn es um pure Festigkeit geht, sind Knochen die klaren Sieger im Körper. Ounce for ounce (Gewicht für Gewicht) ist Knochen sogar stärker als Stahl : Ein Stück Stahl gleicher Masse würde unter Last eher versagen als Knochen. Ein Würfelchen Knochen von 2,54 cm (1 Zoll) Kantenlänge kann theoretisch über 19.000 lbs (~8626 kg) tragen – das entspricht gut 85 kN Kraft, etwa dem Gewicht von fünf Pickup-Trucks! Im Vergleich zu Beton ist Knochen etwa viermal so stark. Diese beeindruckenden Zahlen gelten insbesondere für Druckbelastung entlang der Länge des Knochens: Ein Oberschenkelknochen (Femur) kann rund das 30-fache des Körpergewichts tragen, also bei einem 70-kg-Mann rund 6000 lbs (~27 kN), ohne zu brechen – allerdings nur, wenn die Kraft langsam und gleichmäßig einwirkt. Statische vs. dynamische Belastung: Ein Knochen kann enorme Lasten tragen, wenn sie langsam angelegt werden. Das gleiche Knochenstück kann jedoch brechen , wenn eine ähnliche Last schlagartig auftrifft. Beispiel: Bei einer Reanimation (Herzdruckmassage) drückt man mit viel Kraft auf das Brustbein – oft ohne Rippenbrüche. Ein plötzlicher Aufprall mit vergleichbarer Kraft kann hingegen Rippen brechen. Der Unterschied liegt in der Belastungsdauer und -geschwindigkeit. Biomechanisch hat Knochen unterschiedliche Bruchschwellen je nach Richtung der Kraft: Druckfestigkeit (longitudinal): ~205 MPa entlang der Länge (Knochen hält Druck in Längsrichtung sehr gut stand). Zugfestigkeit: ~135 MPa entlang der Länge (etwas geringer als Druck; Knochen bricht leichter unter Zug/Biegung). Querfestigkeit (transvers): ~130 MPa bei Druck quer zur Faser (z.B. seitlicher Schlag). Knochen ist also anisotrop – am stärksten in Längsrichtung. Was bedeuten diese abstrakten Zahlen in unserer Alltagsphysik? Sehen wir uns konkrete Kräfte an, die zu Knochenbrüchen führen: Schon ~3.300 N (circa 337 kg Kraft) rasch appliziert ergeben etwa 25% Chance, eine durchschnittliche Rippe zu brechen. Rippchen sind relativ dünn und brechen leichter. Etwa ~4.000 N können ausreichen, um einen Oberschenkelknochen (Femur) zu brechen – dieser Knochen ist deutlich dicker und tragender, braucht also mehr Wucht. (Auch hier gilt: langsam gedrückt würde er weit mehr aushalten, aber bei einem schnellen Schlag/Unfall sind ~4000 N eine kritische Schwelle.) Geübte Boxer können mit einem Schlag bis zu 5000 N Kraft erzeugen – genug, um theoretisch beinahe jeden Knochenbruch zu verursachen, wenn die Umstände ungünstig sind. Glücklicherweise verteilt sich in echten Kämpfen die Energie oft, oder Muskeln/Polster dämpfen etwas – sonst würde ein Profiboxer mit jedem Punch tödliche Verletzungen zufügen. Ein Tritt (z.B. Kick eines Kampfsportlers) kann bis zu 9000 N erreichen. Das ist etwa eine Tonne Kraft – in der Tat beobachten wir bei Vollkontakt-Kickboxen oder Muay Thai gelegentlich gebrochene Rippen, Kiefer oder Beine durch solche Tritte. Jenseits davon gibt es kaum menschliche Werte; solche Kräfte liegen bereits an der Grenze dessen, was Knochen überhaupt ertragen, und über dem, was Muskeln selbst ohne Hilfsmittel erzeugen können. Zusammengefasst: Knochen sind extrem robust, aber nicht unzerstörbar . Ihre Stärke kommt vor allem bei langsamer Belastung zum Tragen (unser Skelett trägt uns ein Leben lang). Unter schockartiger Krafteinwirkung – sprich im Kampf oder bei Stürzen – gelten deutlich niedrigere Grenzwerte, wo Brüche auftreten. Fürs Spiel heißt das: Wir können Grenzwerte definieren, ab welcher Impact-Force (Aufprallkraft) ein Knochenbruch wahrscheinlich wird. Dank Forschung haben wir Anhaltspunkte: ~3–4 kN für “Standard”-Brüche bei Erwachsenen. Natürlich spielen Alter, Gesundheit, Winkel etc. eine Rolle (eine ältere Person könnte schon bei 2 kN einen Bruch erleiden; ein top trainierter Held mit hoher Konstitution vielleicht erst bei 5–6 kN). Diese Variabilität können wir via CON-Wert oder besondere Traits im Gameplay berücksichtigen. Luft- und Gewebewiderstände – Grenzen bei extremen Geschwindigkeiten Bislang haben wir vom direkten Kontakt gesprochen (Schläge, Druck, Zug). Aber was passiert, wenn ein Körper sich selbst unglaublich schnell bewegt? Hier kommen Widerstände ins Spiel: der Luftwiderstand äußerlich und der Gewebewiderstand innerlich (Trägheit der Organe, Blut etc.). Nehmen wir das extreme Beispiel aus der Einleitung: 1200 km/h Bewegungsgeschwindigkeit bei einem 70 kg schweren Charakter. 1200 km/h entsprechen etwa 333 m/s – das ist ungefähr Mach 1 (Schallgeschwindigkeit). In der dichten Luft am Boden würde ein ungeschützter Mensch bei solchen Geschwindigkeiten katastrophalen Kräften ausgesetzt. Luftwiderstand: Die Kraft des Luftwiderstands steigt quadratisch mit der Geschwindigkeit. Für einen menschlichen Querschnitt (sagen wir ~0,7 m² Projektionsfläche) bei 333 m/s ergeben sich Größenordnungen von Zehntausenden von Newton Widerstandskraft. Eine grobe Abschätzung: >30 kN Bremskraft, die auf den Körper wirkt (vergleichbar mit dem Aufprall eines PKW). Dieser Widerstand würde praktisch sofort sämtliche nicht fixierten Teile am Körper zerreißen – Kleidung würde wegreißen , Haut würde stark beansprucht (Windkanaltests zeigen, dass schon bei weit geringeren Geschwindigkeiten ungeschützte Haut schwere Schürfungen davonträgt). Zudem wird die Luft bei Mach 1 vor dem Körper so stark komprimiert, dass eine Druckwelle entsteht (Überschallknall) – die allein könnte innere Schäden anrichten. Reibungshitze: Bei 1200 km/h in Atmosphäre tritt auch Reibung auf. Zwar nicht so extrem wie beim Wiedereintritt eines Raumfahrzeugs (dort 25.000 km/h), aber durchaus genug, um in Sekundenbruchteilen Verbrennungen zu verursachen. Überschallflüge in niedriger Höhe erzeugen in Flugzeugnasen bereits erhebliche Erwärmung. Ein menschlicher Körper würde das nicht lange tolerieren können – die Hautoberfläche könnte versengen. Trägheit des eigenen Gewebes: Selbst ohne Luft (stellen wir uns 1200 km/h im Vakuum vor, z.B. Teleport oder magischer Sprint in luftleerer Umgebung), gibt es das Problem der Beschleunigung und Abbremsung . Um auf 1200 km/h zu kommen oder anzuhalten, wirken gewaltige g-Kräfte . Ein Mensch verliert bei ca. 5–9 g Bewusstsein (je nach Training) und überlebt in der Regel nur kurzzeitig Peaks von ~ 20–40 g (Colonel John Stapp etwa überlebte 46 g für wenige Sekunden in einem Raketenschlittenexperiment). Alles darüber hinaus führt nahezu sicher zu schweren inneren Verletzungen. Crash-Studien definieren ~ 65–75 g plötzliche Verzögerung als tödlich für einen durchschnittlichen Erwachsenen. Stellen wir uns nun vor, unser 70 kg-Charakter sprintet 1200 km/h und prallt gegen eine Wand : Die Verzögerung ginge innerhalb von vielleicht 0,01–0,02 s auf Null – das sind weit über 1000 g (!). Da wird der Körper praktisch zerfetzt; Knochen werden pulverisiert, Organe reißen sich von ihren Aufhängungen (ein bekanntes tödliches Verletzungsmuster in Autounfällen bei hohen Geschwindigkeiten ist die Aortenruptur , das Zerreißen der Hauptschlagader, durch plötzliche Verzögerung). Kinetische Energie: Noch eine Perspektive: 70 kg mit 333 m/s – das sind rund 3,9 MJ (Megajoule) Bewegungsenergie. Fast 1 kg TNT -Äquivalent an Energie steckt in diesem rasenden Körper. Sollte er abrupt stoppen, wird diese Energie frei – und zwar explosionsartig . Kein Wunder, dass da nichts Lebendes heil bleibt. Selbst ohne Aufprall: die Schallmauer zu durchbrechen erfordert irrsinnige Kraft. Felix Baumgartner, ein Stratosphärenspringer, hat 2012 im freien Fall Mach 1,25 erreicht – aber er startete in dünner Atmosphäre (39 km Höhe) und hatte einen Druckanzug. Als er dichter in die Atmosphäre kam, bremste ihn der Luftwiderstand auf normale Terminalgeschwindigkeit (~200 km/h) ab, bevor er den Boden erreichte. Ein Mensch in Bodennähe kann gar nicht 1200 km/h erreichen, da der Luftwiderstand vorher ein Gleichgewicht (“Terminal Velocity”) herstellt – typischerweise ca. 200 km/h (56 m/s) für einen fallenden Körper in Bauchlage. In Füßlingsposition maximal ~300 km/h. Bei höheren Geschwindigkeiten (z.B. in einem Fahrzeug) bräuchte man eine geschützte Kabine. extreme Bewegungen im Spiel: Sollten Charaktere mit magischen oder technischen Mitteln übermenschliche Geschwindigkeiten erreichen, muss man entweder annehmen, dass sie durch Magie geschützt werden (etwa ein magischer Schutzkokon oder Ki-Aura, die Luftwiderstand negiert und den Körper zusammenhält), oder man spielt die physikalischen Konsequenzen aus: Ohne Schutz bedeutet extrem hohe Geschwindigkeit verheerenden Schaden für den Charakter. In EAOS-Regeln könnten wir z.B. festlegen: Bewegungen jenseits der normalen Terminalgeschwindigkeit erfordern einen CON-Rettungswurf pro Runde, der mit der Belastung steigt – misslingt er, erleidet der Charakter schwere Schäden (bis hin zur sofortigen Zerstückelung bei wirklich absurden Werten). Im Grenzbereich zwischen Simulation und Spielbalance gilt es, einen guten Kompromiss zu finden. Wir werden daher im folgenden Abschnitt Mechaniken vorschlagen, um solche extremen Fälle handhabbar zu machen – und gleichzeitig normalen Kampfsituationen einen Hauch mehr Realismus zu verleihen. Von Stärke und Konstitution zu Newton und MPa Jetzt, da wir die harten Zahlen kennen, stellt sich die Frage: Wie mappe ich das auf Rollenspielwerte? Schließlich haben unsere Charaktere in D&D oder EAOS keine expliziten “Newton” als Attribut, sondern z.B. eine Stärke von 15 oder eine Konstitution von 12. Hier ein Vorschlag, wie man die Brücke schlagen kann: Stärke (STR) – repräsentiert die Kraft , die ein Charakter ausüben kann. In D&D 5e ist bekannt: Ein Charakter mit STR 10 kann ca. 150 lbs (~68 kg) tragen (entspricht ~667 N Gewichtskraft), STR 18 entsprechend ~270 kg (~2670 N) heben, etc. Für unsere Zwecke könnten wir annehmen, dass STR 10 einem Durchschnittsmenschen entspricht, der ungefähr 1000 N maximale Schlag- oder Druckkraft entwickeln kann (z.B. ein untrainierter Faustschlag oder schweres Objekt schieben). STR 18 (menschliches Maximum) wäre dann jemand auf Weltklasse-Niveau – z.B. ein Schwergewichts-Boxer oder Gewichtheber – mit ~5000 N Schlagkraft. Jede STR-Stufe darüber hinaus (die es in High-Fantasy ja geben kann, z.B. Oger mit STR 20+) sprengt die menschlichen Limits: STR 20 könnte 6000 N+ bedeuten, STR 30 gar fünfstellige Newtonwerte (hier bewegen wir uns in den Bereich “übermenschlich”, wo ohne magische Erklärungen eigentlich der Körper kollabieren würde). Diese Annahmen sind linear vereinfacht , aber als Faustregel brauchbar. Eine mögliche Tabellen-Umsetzung: Stärke (STR) Maximalkraft (Impuls) Beispielhafte Leistung 8 ~500 N Unterdurchschnittlich – z.B. Teenager, schwacher Zivilist (leichter Schlag, ~50 kg drücken) 10 ~1000 N Durchschnitt – Alltagsmensch kann ~100 kg kurz anheben, einfacher Faustschlag 14 ~2000 N Überdurchschnittlich – Athlet, knackst dünne Bretter mit Faust, hebt ~200 kg (Kraftdreikampf-Niveau) 18 ~5000 N Peak Mensch – Profikämpfer, zerschmettert Ziegel mit Schlag, Boxer Knochenbruchgefahr 20+ 5000 N + Übermenschlich – Oger, golemartige Stärke, hier sind ohne Magie eigentlich innere Schäden vorprogrammiert Anmerkung: Die obige Zuordnung ist nicht kanonisch , sondern eine Richtlinie. In EAOS kann man diese Skala anpassen. Wichtig ist, das Gefühl zu vermitteln, dass eine hohe Stärke in konkrete physische Kraft übersetzt werden kann – und dann mit den Materialgrenzen (Haut, Knochen) ins Verhältnis gesetzt wird. Konstitution (CON) – steht für die Belastbarkeit und Robustheit des Charakters. Während Stärke bestimmt, wie viel Kraft ausgeübt werden kann, bestimmt Konstitution, wie viel Kraft ausgehalten werden kann. Für unsere Mechanik könnten wir sagen: Ein Charakter mit durchschnittlicher CON 10 erleidet bei ~3–4 kN Aufprallkraft einen Knochenbruch (wie oben ausgeführt). Höhere Konstitution könnte entweder die Schwelle erhöhen (z.B. +10% Krafttoleranz pro +2 CON über 10) oder Folgen abmildern (z.B. er bekommt “nur” einen Haarriss statt einem Komplettbruch). Man kann hier verschiedene Ansätze wählen: Threshold-Modell: Jeder Punkt CON über 10 erhöht die Verletzungsschwelle um z.B. 3%. Dann hätte ein Held mit CON 16 (+6 über Durchschnitt) etwa ~+18% höhere Bruchgrenze – statt 4000 N erst ~4700 N für einen Bruch. Umgekehrt würde CON 6 (–4) ~12% weniger bedeuten, also evtl. schon bei 3500 N ein Bruch. Resistenzwurf-Modell: Man definiert fixe Schwellen (z.B. 4000 N wie in der Tabelle unten für Normalos) und lässt bei Überschreitung den Charakter einen Konstitutions-Rettungswurf machen. Je höher die Kraft, desto höher der DC. Eine hohe CON gibt Bonus auf diesen Wurf. So bleibt es etwas vom Würfelglück abhängig, spiegelt aber die individuelle Zähigkeit wider. Zudem deckt CON andere Faktoren ab: Schmerzresistenz, Erholungsfähigkeit, G-Kraft-Toleranz . Ein Held mit hoher CON steckt Beschleunigungen eher weg (wichtig für unsere Überschall-Beispiele!), kann länger die Luft anhalten und übersteht Blutverlust oder Erschütterungen besser. Kurz: CON könnte man nutzen, um die Auswirkungen extremer Physik (wie hohe g-Kräfte oder extreme Kälte/Hitze durch Reibung) im Spiel zu mildern – indem man z.B. pro CON-Punkt einen kleinen Bonus auf solche Widerstandswürfe gibt. Initiative/Bewegung – diese Werte betreffen die Geschwindigkeit und Reaktionsschnelligkeit. In D&D wird Initiative meist über Geschicklichkeit bestimmt, aber im EAOS-Kontext könnten wir Initiative/Bewegung als eigene Stats haben. Für uns interessant: Reflexe und Bewegungstempo . Ein normaler menschlicher Reaktionszeit liegt bei visuellen Reizen um ~0,25 s, bei akustischen ~0,17 s und haptischen ~0,15 s. Das heißt, niemand – selbst mit maximalem Training – reagiert in null Komma nix; <0,1 s Reaktionszeit sind biologisch kaum machbar (ohne übernatürliche Hilfe). Ein Charakter mit hoher Initiative (z.B. durch magisches Training, Ki-Fokus) könnte aber quasi übernatürlich fix agieren – hier verlässt man das Reich der Realphysik und betritt die Fantasy. Dennoch kann man einen Vergleich ziehen: INI 10 (durchschnittliche Initiative) entspricht z.B. ~0,25 s Reaktion – genug, um alltägliche Gefahren abzuwehren. INI 18 (sehr hohe Initiative) könnte imaginiert ~0,15 s entsprechen – reflexartige Reaktionen wie die eines Top-Athleten, der eine Faust im Augenwinkel kommen sieht und rechtzeitig den Kopf wegzieht. INI >20 (übermenschlich) könnte bedeuten, der Charakter antizipiert Aktionen fast bevor sie geschehen (was in Lore oft mit “sechstem Sinn” oder magischer Wahrnehmung erklärt wird). Für das Bewegungstempo gilt Ähnliches: Ein normal trainierter Mensch sprintet ~20–30 km/h, Weltrekord (Usain Bolt) ~44 km/h. In RPG-Regeln hat ein Mensch z.B. 30 Fuß (9 m) Bewegungsrate in 6 Sekunden (~5 km/h im Schnitt, ~18 km/h Topsprint). Das passt halbwegs zu realen Werten. Wenn nun ein Charakter durch Magie plötzlich 10-fache Bewegung hat, sind wir im unrealistischen Bereich – den wir aber mittels obiger Überlegungen mit Konstitutionswürfen beaufsichtigen könnten (z.B. wer zu schnell rennt, riskiert Stolpern oder Selbstverletzung durch die Belastung). Aber oft will man Helden solche Freiheiten geben, also unterstellt man stillschweigend, dass Fähigkeiten wie Eile , Ki-Sprint etc. den Körper magisch stärken und vor Schaden bewahren. Insgesamt wollen wir Gameplay nicht mit Physik überfrachten, aber die Verknüpfung herstellen : Jeder Punkt Stärke oder Konstitution hat nun greifbarere Auswirkungen. Spieler und Spielleiter können abschätzen: “Okay, mein Krieger hat STR 16, das entspricht ungefähr einem geübten Kämpfer – dessen Schwerthiebe könnten durchaus Knochen brechen, aber nicht mühelos Stahlstangen verbiegen. Wenn er es doch versucht, könnte er sich weh tun.” Dieses Mindset hilft bei Homebrew-Regeln, glaubwürdigere Ergebnisse zu erzielen. Regelmatrix: Von Kraft zu Konsequenz Kommen wir zum Kern – einer Matrix , die angibt, welche Auswirkung eine gewisse Krafteinwirkung (in Newton) auf den Körper hat. Diese Matrix kombiniert die Materialien (Haut, Muskel, Knochen) und die obigen Attribute zu einer spielbaren Form. Sie soll beantworten: “Ab welcher Kraft passiert was?” . Natürlich ist das stark vereinfacht; real spielen viele Faktoren mit. Aber für ein Regelgerüst reicht eine Grobeinteilung, die wir dann bei Bedarf modifizieren (z.B. via Rüstungen, Talente, Magie). Schauen wir uns zunächst eine allgemeine Zuordnung von Kraft zu Verletzungsart an, für einen durchschnittlichen Erwachsenen (CON ~10) ohne Rüstung: Einwirkende Kraft (N) Typische Verletzungswirkung (CON 10) < 500 N Keine spürbare Verletzung. Vielleicht minimale Prellung (blauer Fleck), aber Haut und Knochen bleiben intakt. Beispiel: leichter Schlag mit der Faust, Fallenlassen eines 5 kg Gewichts aus geringer Höhe. ~1000 N Leichte Prellungen . Haut bleibt intakt, evtl. kleine Blutergüsse. Keine strukturellen Schäden an Knochen. Bsp: durchschnittlicher Fausthieb oder Stoß. ~2000 N Schwere Prellung , eventuell Muskelzerrung . Haut kann bei ungünstigen Umständen aufplatzen (z.B. an der Augenbraue durch einen Boxhaken). Knochen noch intakt, aber Haarrisse möglich bei schwächeren/kleinen Knochen. ~3000–3500 N Sehr schwere Prellung , mögliches Überdehnen von Gelenken . Haarriss oder kleiner Knochenbruch wahrscheinlich – z.B. Riss einer Rippe oder eines Handgelenksknochens ([Brute Force: Humans Can Sure Take a Punch ~4000 N Knochenbruch wahrscheinlich. Ein großer Knochen (z.B. Oberschenkel) kann brechen ([Brute Force: Humans Can Sure Take a Punch ~6000–8000 N Mehrfache Brüche (der getroffene Knochen zersplittert, benachbarte Knochen können mitbrechen), schwere innere Verletzungen . Haut reißt an der Aufprallstelle auf. Der Betroffene erleidet massives Trauma (lebensgefährlich). > 10 000 N Zerstörerisch/tödlich. Gliedmaßen könnten abgetrennt oder zerfetzt werden. Selbst wenn z.B. nur der Torso getroffen wird: die Wucht zerreißt innere Organe, zertrümmert das Skelett. Überleben ist extrem unwahrscheinlich ohne magische Hilfe. Diese Tabelle ist ein Anhaltspunkt. Im Kampf entsprechen Schadenswürfel in RPGs solchen Kräften nur abstrakt. Man könnte aber die Idee verfolgen, dass z.B. 1w6 Schaden etwa einer kräftigen Prellung (um 1000 N) entspricht, während 4w6 Schaden (Durchschnitt ~14 TP) schon Knochenbrüche (4000 N) impliziert usw. Allerdings ist die Umrechnung von Newton in Trefferpunkte schwierig, da Trefferpunkte auch Dinge wie Erschöpfung, Kampfkönnen etc. darstellen. Für unsere Zwecke belassen wir es beim qualitativen Zusammenhang: Hoher Schaden = hohe Kraft = harte Konsequenzen. Das kann man durch optionale kritische Effekt-Tabellen untermauern: Beispielsweise bei einem kritischen Treffer oder wenn Schaden > X% des Maximal-TP des Ziels beträgt, tritt ein spezifischer Verletzungseffekt ein (Tabelle: “Knochenbruch am Arm – Waffe fallenlassen”, “Gehirnerschütterung – nächste Runde benommen” etc.). Um die Konstitution einzubeziehen, kann der SL modifizieren: Ein Zwerg mit CON 18 steckt vielleicht 3000 N ohne Knochenbruch weg (nur schwere Prellung), während ein alter Zauberer mit CON 8 schon bei 2000 N einen Knochen brechen könnte. Dies ließe sich per Rettungswurf oder einfacher CON-basierter Verschiebung der Kategorien lösen. Grafik: Zusammenhang zwischen eingeleiteter Kraft und Verletzungswirkung (für einen durchschnittlichen Erwachsenen, CON ~10). Die rote Kurve zeigt schematisch ab welcher Kraft welche Verletzungsstufe eintritt. Beispielsweise sieht man, dass ab ~3300 N (ca. 337 kg Kraft, Punkt markiert) das Risiko eines Rippenbruchs besteht, und ab ~4000 N ein Oberschenkelknochen bricht. Bei ~9000 N (rechter Punkt) ist man bereits im tödlichen Bereich angekommen. In der Grafik entspricht Stufe 0 keiner Verletzung, Stufe 1 einer leichten Prellung, Stufe 2 einer schweren Prellung, Stufe 3 einem Haarriss/kleinen Bruch, Stufe 4 einem schweren (komplizierten) Bruch und Stufe 5 einer tödlichen Zerstörung. Man erkennt, wie die Schwellen grob liegen. Diese Schwellen können wir als Basis für unser Regelgerüst nehmen. Implementierung im Spiel Schadensarten und Materialien: Führe je nach Schadenstyp Konsequenzen ein. Z.B. Wuchtschaden (Bludgeoning) orientiert sich an obiger Kraft-Matrix für Knochenbrüche und Prellungen. Schlagschaden (z.B. ein wuchtiger Fausthieb) könnte ab bestimmtem Wert einen temporären Malus verursachen (Rippenbruch -> Abzug auf Beweglichkeit). Hiebschaden (Slashing) hingegen durchtrennt primär Haut/Fleisch – hier könnte ab einer Schwelle ein Effekt "tiefe Schnittwunde -> Blutung" eintreten, ohne dass Knochen gebrochen sein müssen. Stichschaden (Piercing) könnte Organe verletzen (bei kritischem Treffer z.B. Lungenstich -> Atemprobleme). Critical Injuries Tabelle: Bei einem Kritischen Treffer oder wenn ein einzelner Treffer mehr als X Schaden verursacht, wirf auf eine Tabelle: Ergebnisse wie “Arm gebrochen” , “Schädel-Hirn-Trauma (Stunned 1W3 Runden)” , “Innere Blutung (zusätzlicher Schaden über Zeit)” , etc. Diese Effekte basieren auf unseren physikalischen Kenntnissen. Ein Beispiel: “Bricht der erlittene Schaden 15 Punkte (entspricht ~4000 N bei einem Menschen), erleidet das Ziel einen gebrochenen Knochen. Ermittele per W% welcher Knochen betroffen ist: 01–25% Arm/Schulter, 26–50% Bein/Becken, 51–75% Rippe/Brustbein, 76–90% Schädel (schwere Gehirnerschütterung), 91–100% Wirbelsäule (Verlust der Bewegungsfähigkeit).” – Das klingt brutal, und ist es auch. Solche Regeln sollte man optional und mit Vorsicht einsetzen, da sie den Spielfluss verändern (Held könnte kampfunfähig werden trotz noch vorhandener TP). Für gritty realism Runden jedoch ist das Gold wert. Sturz- und Aufprallschäden: Verwende die gleichen Schwellen. Beispiel: Pro 3 m Sturzhöhe ~1000 N Aufprall pro 10 kg Körpergewicht, so dass bei 10 m Höhe ein Mensch ca. 3000 N erlebt – was eben jene Rippenbrüche verursachen kann. Hier kann man mit Tabellen arbeiten (D&D macht es mit 1W6 Schaden pro 10ft). Wir können dank Physik unsere eigenen Ableitungen prüfen: 10 m Fall -> ~50 km/h Aufprall -> meistens nicht tödlich, aber Knochenbrüche wahrscheinlich. 20 m Fall -> ~70 km/h -> oft tödlich (im Rahmen unserer Matrix ~8000+ N). Solche Anhaltspunkte fließen in realistischere Sturzschaden-Tabellen ein. Geschwindigkeitsschäden: Für Fälle wie “Überschall-Charakter” kann man Richtlinien aufstellen: Pro 50 km/h über Terminalgeschwindigkeit erleidet der Charakter X Wuchtschaden pro Runde durch Luftreibung; bei abrupter Richtungsänderung entsprechend mehr. Oder einfacher: Jenseits gewisser Geschwindigkeiten sind ohne Schutz Rettungswürfe fällig (wie oben beschrieben mit CON). Das ist natürlich sehr speziell und kommt nur in High-Level- oder Sci-Fi-lastigen EAOS-Szenarien vor, aber nun haben wir ein Rüstzeug, um es zu regeln. Als Spielleiter kann man die obigen Ideen modular einführen. Vielleicht erst mal nur eine “Knochenbruch-Regel”: Wenn ein Charakter in einem Schlag >50% seiner HP verliert, gilt ein Knochen als gebrochen (mit entsprechenden narrativen Folgen). Oder eine “Überanstrengungs-Regel”: Wenn ein Charakter >STRx10 kg heben will, muss er einen STR-Wurf machen, bei Patzer erleidet er eine Muskelverletzung. Wichtig ist, diese Regeln transparent zu machen und mit den Spielern abzustimmen – sie erhöhen die Realismus-Tiefe, aber auch die tödliche Gefahr. Im EAOS-Setting, das ja gerade antritt, Mythologie, Wissenschaft und Rollenspiel zu kombinieren . passen solche Mechaniken hervorragend, solange sie narrativ mitreißend umgesetzt werden (niemand will nur dröge Formeln hören, es sollte sich im Spiel wie eine dramatische Wendung anfühlen, wenn der Held sich das Bein bricht, während er den Oger wegtritt – vielleicht ist das genau der Moment, wo er unter Einsatz seines Ki den Schmerz unterdrückt...). Kampftechniken – Realitätsschock für fantastische Moves Mönche im Rollenspiel vollbringen atemberaubende Kampfmanöver : gezielte Fauststöße, wirbelnde Tritte, Kniestreiche, Sprungtritte – und natürlich die sagenumwobenen Ki-Angriffe , bei denen innere Energie kanalisiert wird. Schauen wir uns einige exemplarische Techniken an und welche realistischen Konsequenzen sie mit sich brächten. Diese Liste soll sowohl Spielern als Inspiration dienen (“was passiert, wenn ich diese Technik einsetze?”) als auch Spielleitern (“wie beschreibe/ahnde ich die Wirkung plausibel?”). Jeder Punkt liefert die Technik , die physische Wirkung auf Gegner (oder Anwender) und ggf. besondere Regelideen dazu. Ki-Schlag (Chi Punch) – Der Mönch bündelt seine innere Energie in einem kurzen Stoß (man denke an den “1-Zoll-Schlag” Bruce Lees). Physisch ist dies oft ein Schlag mit maximaler Impulsübertragung auf kleinstem Raum . Der Gegner spürt eine schockartige Welle. Realistisch würde so ein Stoß, wenn er perfekt platziert ist (etwa auf den Solarplexus oder unteres Sternum), einen stumpfen Trauma-Schock verursachen: Kurzer Herzaussetzer, Zwerchfell-Lähmung (Luft bleibt weg) – man kennt das Phänomen “die Luft rausprügeln”. Innere Organe könnten durch einen solchen Schlag Schaden nehmen, obwohl äußerlich kaum ein Zeichen ist. In der Realität kann ein sehr gut gezielter, kräftiger Stoß auf den Brustkorb sogar zu Herzrhythmusstörungen oder einem sogenannten Commotio cordis führen (wenn genau im richtigen Zeitpunkt getroffen – selten, aber möglich). Spielmechanisch könnte ein Ki-Schlag daher z.B. ignoriert Rüstung (da er Schockwellen durch den Körper sendet) und hat Chance auf Betäubung des Ziels (Stun-Effekt), anstatt rohen Schaden. Eine kritische Anwendung könnte dem Gegner interne Verletzungen geben (z.B. “Ki-Schlag auf Leber” -> Gegner erleidet anhaltenden Schmerz, Nachteil auf Angriffe). Für den Anwender ist das Verletzungsrisiko gering, da die Technik gerade darauf beruht, den Körper korrekt auszurichten – allerdings setzt sie enorme Konzentration voraus (weshalb man das Ki erst channeln muss). Ungeübtes Ausführen könnte z.B. Handgelenkverletzungen beim Mönch selbst bedeuten (daher schlagen echte Meister oft mit Handballen statt Faust, um die Knochen zu schonen). Drehtritt (Spinning Kick / Roundhouse) – Ein spektakulärer wirbelnder Tritt mit voller Körperrotation. Hier kommt Masse x Geschwindigkeit voll zum Tragen: Bein und Körper schwingen wie ein Vorschlaghammer. Physisch erreicht ein geübter Kampfsportler mit einem Roundhouse-Kick Kräfte bis ~9000 N – genug, um einen Gegner bewusstlos zu schlagen oder Knochen zu brechen. Typische reale Folgen: Kieferbruch oder genickstarr machende Schläge , wenn der Fuß den Kopf trifft (sehr wahrscheinlich K.O. durch ruckartige Kopfrotation, Gehirnerschütterung). Trifft der Kick den Rumpf, sind gebrochene Rippen oder sogar ein Leberriss möglich. In MMA-Kämpfen sieht man oft, dass Low-Kicks (gegen den Oberschenkel) tiefe Muskelquetschungen verursachen; wenige gut gesetzte Low-Kicks können den Muskel so lädieren, dass der Gegner nicht mehr stehen kann. Spielmechanisch könnte ein Drehtritt hohen Schaden machen, aber vielleicht mit Abzug auf die Initiative der nächsten Runde – denn der volle Körpereinsatz lässt den Mönch kurz offen für Konter (in Realität dauert es einen Moment, bis man nach der Drehung wieder stabil steht). Außerdem besteht ein Risiko: Selbstverletzung , falls der Kick ins Leere geht oder aufs falsche Ziel trifft. In echt brechen sich Kämpfer schon mal das Schienbein, wenn ihr Roundhouse unglücklich gegen das harte Knie des Gegners geht (berüchtigt: Anderson Silva brach sich in der UFC das Bein bei einem geblockten Low-Kick). Regelidee: Bei einer natürlichen 1 (Patzer) auf den Angriff mit Drehtritt könnte der Angreifer sich selbst einen Beinbruch zuziehen, falls der SL es dramatisch möchte. Handflächenstoß (Palm Strike) – Anstatt mit der Faust zu schlagen, nutzt der Mönch die offene Hand. Diese Technik ist in vielen Kampfkünsten beliebt, da sie das Risiko für den Schlagenden reduziert (man bricht sich seltener die Knöchel) und großflächig Wucht überträgt. Ein gezielter Palm Strike aufs Kinn kann wie ein Uppercut wirken – Kopf nach hinten schleudern, Gehirnerschütterung; aufs Nasenbein kann er dieses brechen und den Gegner stark bluten lassen (Mythos: “Nase ins Gehirn treiben” ist Hollywood-Übertreibung; real bricht es “nur” die Nase, was aber ausreicht um jemanden kampfunfähig zu machen vor Schmerz/Tränenfluss). Auf den Brustkorb ausgeführt ist es ähnlich wie ein Ki-Schlag, nur ohne mystische Komponente: also Schock fürs Herz/Zwerchfell. Realistisch hat ein Palm Strike etwas weniger Durchdringung als ein Faustschlag (größere Fläche), dafür kann man sehr explosiv aus kurzer Distanz zuschlagen. Spielmechanisch könnte man Palm Strikes z.B. Boni gegen Rüstung geben (weil kein kleiner Knochenpunkt, der am Harnisch abprallt, sondern ein Schub, der evtl. trotzdem Impuls überträgt) – oder den Wucht-Schaden erhöhen, Schnitt-Schaden senken (da es stumpf ist). Für den Mönch selbst ist das Verletzungsrisiko minimal – daher könnten Palm Strikes im Spiel “sichere” Angriffe sein, die kaum Krit-Fehlschläge nach sich ziehen (man verstaucht sich höchstens mal ein Finger). Ellbogenschlag (Elbow Strike) – Der Ellbogen ist einer der härtesten Teile des menschlichen Körpers (Knochen direkt unter dünner Haut) und eignet sich ideal, um in der Nahdistanz Schaden anzurichten. Physisch konzentriert ein Ellbogenschlag Kraft auf eine sehr kleine Fläche (die Spitze des Ellbogens), ähnlich einem Hammer. Das kann leicht zu Platzwunden führen (die scharfe Knochenkante schneidet die Haut des Gegners auf) – man sieht oft Cut-Verletzungen bei MMA durch Ellbogen. Außerdem kann ein gezielter Ellbogen gegen den Schädel Knochen brechen (Jochbein, Schläfe) und stark benommen machen. Gegen die Rippen oder Magengegend gerammt hat er eine Wirkung wie ein kurzer Stockschlag – potentiell Rippenbruch, sicher heftige Prellung. Spieltechnisch könnte man dem Ellbogenschlag geringen Grundschaden geben, aber eine hohe Chance auf Zusatz-Effekt wie “blutet” oder “betäubt 1 Runde” , um dieses zerstörerische Potenzial abzubilden. Für den Anwender sind Ellbogenschläge relativ risikolos (man schlägt sich nicht selbst damit). Allerdings erfordern sie Nähe – vielleicht also nur einsetzbar, wenn man bereits in Grappling/Nahdistanz ist (Regel: erst Clinch herstellen, dann Ellbogen einsetzen). Knieschlag (Knee Strike) – Ähnlich dem Ellbogen ist das Knie ein knöcherner Vorsprung, optimal um massive Kraft ins Ziel zu bringen. Berühmt-berüchtigt ist der Muay Thai Flying Knee , bei dem man mit einem Sprung das Knie voran ins Ziel rammt – oft den Kopf des Gegners. Real hat ein gut platziertes Knie das Potential, einen Gegner sofort auszuknocken oder Schlimmeres: Ein Knie aufs Kinn kann die gleichen Schäden wie ein heftiger Uppercut erzeugen (Bewusstlosigkeit, gebrochener Kiefer), ein Knie in die Brust kann mehrere Rippen auf einmal brechen , ein Knie in den Bauch kann Organe quetschen (Leberriss, Milzriss) – man bedenke, dass im Straßenkampf Tritte/Knie gegen einen am Boden Liegenden häufig tödlich enden. Im Spiel könnte ein Knieschlag als kräftiger Wuchtschaden aus dem Clinch gehandhabt werden. Vielleicht gibt es Vorteile, wenn das Ziel bereits gebeugt ist (z.B. vom Mönch zu Boden gebracht – dann volles Knie auf die Nase). Risiko: Ein gesprungener Knieschlag, der ins Leere geht, lässt den Angreifer evtl. selbst stürzen (und wer unglücklich landet, könnte sich das Knie prellen oder überdehnen). Daher wieder: Patzer -> eventuell der Mönch geht zu Boden oder verletzt sich leicht am eigenen Knie. Sprungtritt (Flying Kick) – Die klassische Kung-Fu-Film-Aktion: mit Anlauf oder aus dem Stand in die Luft und beide Beine voran gegen den Gegner. Hier vereint sich höhere Geschwindigkeit durch Anlauf mit dem Körpergewicht. Ein getroffener Gegner kann weggestoßen werden (Impulsübertragung). Physisch ähnelt das einem menschlichen Projektil – es wirkt eine erhebliche Kraft auf beiden Seiten: Der Getroffene kriegt vielleicht >5000 N ab (was ihn wie von einem Maultier getreten umhauen kann), aber der Angreifer hat keinen festen Stand und landet unsanft. Häufig sieht man, dass der Treffende ebenfalls stürzt. Real kann ein Sprungtritt einen Gegner umwerfen, Rippen brechen und zu schweren Sturzverletzungen beim Gegner führen – aber der Angreifer riskiert beim Landen Knöchelverstauchungen oder Schlimmeres , insbesondere wenn er nicht perfekt balanciert landet. Im Spiel sollte ein Flying Kick daher eine Chance auf Ziel am Boden liegend haben, aber vielleicht muss der Angreifer einen Geschicklichkeitswurf machen, um selbst sicher zu landen. Gelingt es kritisch nicht, könnte er sich z.B. das Fußgelenk verstauchen (was man mit halber Bewegungsrate für X Runden darstellen kann). Dies sind nur einige Beispiele. Im Grunde kann jede Martial Arts Technik analysiert werden: Was ist das bewegte Körperteil? (Faust, Fuß, Knie usw.), welche Masse und Fläche hat es? (kleine Fläche -> eher Bruch/penetrativ, große Fläche -> eher Wucht/Schock), wie schnell ist es? (ein stechender Fingerstoß ist schnell und spitz, verursacht kleine tiefe Wunden; ein langsamerer Hüftwurf hat viel Masse, schleudert den Gegner aber ohne Punktwirkung). Regelidee für Mönche: Man könnte ein Kampfstil-Modul entwerfen, wo bestimmte Techniken bestimmte Effekte/Trade-offs haben. Beispiel: “Faustschläge: +1 Schaden, aber bei einem natürlichen 1 verletzt du dir die Hand (1 TP selbst)” , “Tigerkralle (Fingerstoß): Durchdringt weiche Rüstung (Leder), verursacht Blutung, aber gegen harte Rüstung -4 auf Angriff” , “Wirbeltritt: Bei Treffer Gegner muss Stärkewurf machen oder stürzt (prone); bei Fehlschlag du musst Geschicklichkeitswurf machen oder selbst prone” , “Eisenellenbogen: Bei Kritischem Treffer extrahoher Schaden + Ziel benommen 1 Runde (durch Schlag gegen Kopf)” , usw. Dies würde den Mönch sehr vielseitig machen und die Kämpfe cineastisch und zugleich physikalisch greifbarer gestalten. Beispiel-Szenarien Um all das etwas greifbarer zu machen, hier ein paar Beispiele aus der Praxis am Spieltisch, wie die Verzahnung von Physik und Regel aussehen kann: Beispiel 1: Der Berserker-Schlag – Ein Barbar (STR 18, CON 16) trifft mit seinem Kriegshammer einen gepanzerten Orc voll auf den Brustkorb. Der Schaden ist hoch, sagen wir 18 Punkte, was >50% der HP des Orc sind. Der SL entscheidet anhand unserer Matrix: Das entspricht einer Kraft sicherlich um 4000–5000 N. Der Orc trägt eine Leder-Brigantine – die platzt unter dem Einschlag, und der Orc spürt, wie mehrere Rippen brechen . Er erleidet einen Effekt “Gebrochene Rippen: Nachteil auf Konstitutionswürfe und -würfe bis geheilt” (oder er hustet Blut und hat pro Runde leichten TP-Verlust, je nach Detailgrad). Der Barbar hingegen spürt, wie die Vibration des Aufpralls durch den Hammer geht – aber dank hoher CON schüttelt er das ab (vielleicht hätte ein zarter Elf hier einen Handgelenkschaden bekommen). Dramatisch beschrieben: “Mit einem ohrenbetäubenden Krachen sinkt die Brustplatte des Orcs ein; du fühlst den Widerstand seiner Rippen brechen. Er taumelt rückwärts, keucht auf – rote Tropfen sprühen aus seinem Mund. Er hält sich die Brust, seine Bewegungen werden schleppend.” – Hier haben wir Realismus (Rippenbruch) ins Narrativ einfließen lassen, mit einer kleinen regeltechnischen Auswirkung (Nachteil auf gewisse Aktionen), ohne gleich das HP-System zu sprengen. Beispiel 2: Überschalllauf – Eine Mönchsfrau der Stufe 15 aktiviert Schritt des Windes und eine magische Boots, um eine irrwitzige Geschwindigkeit zu erreichen. Laut Regeln könnte sie nun in einer Runde über 100 m zurücklegen (sagen wir ~60 km/h). Das ist noch im Rahmen, aber nehmen wir an, durch ein Artefakt steigert sie es weiter – jenseits der Physik. Sie versucht, an einer Drachenbrut vorbei zu sprinten, die Straße runter. Der SL erinnert sich an diesen Artikel: >60 km/h ist jenseits Terminal Velocity? Nein, 60 km/h schafft ein Gepard auch – also lassen wir das durch, aber mit Stil: “Du rennst so schnell, dass dein Umhang peitscht und die Wangen flattert. Du spürst den immensen Luftdruck.” . Keine negativen Effekte, aber nette Beschreibung. Später übertreibt sie es: Sie will einem magischen Explosionseffekt entkommen und beschleunigt (Hypothese, es gibt einen magischen Buff) auf geschätzte 300 km/h in einem kurzen Sprint. Jetzt sagt der SL: Okay, Konstitutionswurf DC 15 , um diese Beschleunigung zu verkraften. Sie würfelt schlecht. Der SL beschreibt: “Du entkommst zwar der Explosion, doch plötzlich wird dir schwarz vor Augen – die Gewalt dieser Beschleunigung bringt dein Blut in Wallung, dein Herz rast. Du stürzt, überschlägst dich mehrere Male. Du erleidest 2W6 Schaden von dem Sturz.” – Hier wurde die extreme Bewegung mit einem passenden Malus belegt, ohne gleich zu sagen “du zerfällst”. Hätte sie einen noch krasseren Wert erreicht (Mach 1?), hätte man durchaus direkt tödlichen Ausgang rechtfertigen können – aber da das Spiel weitergehen soll, würde man das nur tun, wenn es dramaturgisch passt (oder es ohnehin ein Suizidkommando war). Beispiel 3: Bruchtest im Kloster – Ein Mönch (STR 12, aber Ki-Fähigkeit zum Handkantenschlag) möchte in einer Show sechs Ziegelsteine durchschlagen. Der SL überlegt: Ein Ziegel bricht vielleicht bei ~1500–2000 N. Sechs gestapelt erhöhen die Schwierigkeit (wobei in echt die untersten oft als erstes bersten, da sich Schockwellen addieren). Der Mönch kanalisiert Ki, was ihm Vorteil auf den Stärke-Wurf gibt. Er würfelt und schafft es knapp. Der SL, erfreut, beschreibt: “Knack, knack, knack – mit einem lauten Kiai zerschmetterst du tatsächlich alle sechs Ziegel! Leichter Staub wirbelt hoch und zurück bleibt nur ein Haufen Trümmer. Deine Hand schmerzt, ist aber unverletzt – ein Beweis deiner übermenschlichen Kontrolle.” . Wäre der Wurf misslungen, hätte man gesagt: “Nach dem dritten Ziegel ist Schluss – deine Hand prallt ab. Schmerz schießt durch deinen Arm. Du siehst deine Handfläche aufreißen – du hast dir weh getan! (1W4 Schaden, und du kannst die Hand kurz nicht voll einsetzen).” – So werden selbst simple Kraftakte immersiver. Diese Beispiele zeigen, dass man nicht jedes Mal mit dem Lineal nachmessen muss. Es genügt, ein Gefühl für die Größenordnungen zu haben, und dann kreativ und logisch konsistent den Ausgang zu beschreiben. Die Spieler werden es schätzen, wenn eine Aktion Konsequenzen hat, die sich echt anfühlen – solange es fair und angekündigt ist. Jenseits der Grenzen – Ki, Magie und mystische Verstärkung All die bisherigen Überlegungen basieren auf realer Physik und Biologie. Aber wir sind in EAOS – einer Welt, wo Mythologie und Wissenschaft verschmelzen ( ShadowCraft-RPG | TTRPG Homebrew ). Daher zum Abschluss ein kurzer Ausblick, wie man esoterisch-mystische Konzepte einbinden kann, um die Grenzen noch weiter zu verschieben, ohne die Konsistenz zu verlieren. Stichworte sind Ki , Leylinien und Atemtechniken – Dinge, die in vielen Kampffantasien vorkommen: Ki und innere Energie: In vielen Fiktionen (und auch realen östlichen Philosophien) wird behauptet, Meister könnten ihre Körper mit Ki stärken. Für unser System kann Ki im Prinzip als eine Form von Magie angesehen werden, die vom Charakter selbst erzeugt wird. Das bedeutet: Ein Mönch, der Ki einsetzt, könnte temporär die Festigkeit seiner Gewebe erhöhen (etwa Haut härten wie Stein – es gibt in D&D z.B. die Fähigkeit Diamond Soul , Iron Body etc.). Er könnte also physikalische Grenzen überbrücken . Konkret: Mit Ki-Einsatz könnte der Mönch z.B. seine effektive Konstitution steigern , sodass er Überschall kurzzeitig aushält, oder seine Faust beim Schlag in eine Art spirituelle “Energiefaust” verwandeln, die noch konzentrierter Kraft überträgt (in Gameplay: Zusatzschaden oder ignoriert Härte des Ziels). Wichtig ist, dass Ki regeltechnisch begrenzt ist (meist durch Ki-Punkte) – somit kann er nicht permanent diese Physik brechen, sondern nur in den dramatischen Momenten. Das hält das Spiel gebalanced und das physikalische Normalfall-Szenario intakt. Leylinien und magische Felder: EAOS als multiversales Setting bietet sicherlich Orte mit besonderen Energieflüssen. Vielleicht befindet sich ein Kampf an einer Leylinie, die die Schwerkraft leicht verzerrt – man könnte dann erlauben, dass die Charaktere dort weiter springen (geringere g), aber auch anfälliger für Aufschlagschaden sind (weil irgendwas an der Stabilität anders ist). Oder eine Leylinie der Stärke erhöht jede ausgeteilte Kraft – wodurch unsere Matrix eine Spalte nach rechts rutscht (mehr Verletzungen!). Solche Module kann man situativ einbauen, um Abwechslung zu schaffen. Das Schöne: Die Spieler können es vorher wissen , weil ihre Charaktere Leylinien spüren oder davon erfahren – und entsprechend planen (“Vorsicht, in diesem heiligen Hain sind die Schläge eines jeden deutlich härter… aber auch unsere Knochen brüchiger.”). Hier dient das Mystische dazu, die Regeln mal gezielt zu brechen , aber eben begründet und zeitlich begrenzt. Atem- und Körpertechniken: Jenseits des Ki gibt es eher “irdische” mystische Praktiken – z.B. die Mönchstradition, durch Atemkontrolle den Schmerz zu meistern oder durch Meditation die Durchblutung so zu steuern, dass Verletzungen schneller heilen. Im Spiel könnte man dies als Aktivierung bestimmter Buffs handhaben: Etwa eine Atemtechnik, die kurzfristig die Sauerstoffversorgung maximiert -> der Charakter erhält für X Runden +4 STR und +4 CON (Adrenalinrausch), danach Erschöpfung. Oder die berüchtigte “Totenstarre”-Technik , bei der ein Mönch seinen Körper anspannt wie Stein und dadurch fast unverletzlich ist (in Realshows sieht man Mönche, die Speere an der Kehle abwehren durch Anspannung). Regel: Für einen Ki-Punkt nimmt der Mönch für 1 Runde nur halben Schaden von Wuchtattacken – er verteilt den Impact über seine Muskeln (was physikalisch an die Impulsverteilung erinnert, die wir bei Haut/Kollagen besprachen). Atemtechniken könnten auch helfen, Gifte abzubauen (Hyperventilation gegen Betäubung) oder die Reaktionszeit zu senken (ein meditativer Fokus, der die Wahrnehmung steigert – Zeitlupe-Effekt für den Char). Diese mystischen Module erlauben es, die Helden die Grenzen verschieben zu lassen , ohne sie völlig zu negieren. Wir haben dann quasi zwei Modi: den Base-Mode , wo die reale Physik gilt, und den Empowered-Mode , wo mittels Ressourceneinsatz (Ki, Magie) die Charaktere kurzzeitig Übermenschliches tun – mit Erklärungen, die in der Spielwelt Sinn ergeben. Das hält die Suspension of Disbelief aufrecht. Die Spieler wissen: Okay, normalerweise kann ich nicht mit 300 km/h rennen ohne zu sterben, aber weil ich meinen Ki-Schild aktiviere, geht’s eben diesmal gut – und es fühlt sich verdient an, weil es eine begrenzte Ressource kostet.
- Aktion
Aktionen & Zeitintervalle (DnD + EAOS-Adaption) Teil 1: Grundlegende DnD-Aktionsökonomie Action (Aktion) Standardmäßig hat jede Kreatur pro Runde 1 Action . Darunter fallen: Angriffe (Attack Action) Zauber wirken (Cast a Spell) Ausweichen (Dodge), Verteidigen (Ready), usw. Die Action ist der zentrale Kern, um große, bedeutende Handlungen in einer Runde abzubilden. Bonus Action (Bonusaktion) Zusätzlich kann 1 Bonusaktion genutzt werden, wenn eine Fähigkeit, ein Zauber oder eine Klassenfertigkeit dies erlaubt. Typische Beispiele sind das Nutzen bestimmter Zauber (Heiltränke trinkt man allerdings meist als Action, je nach Hausregel), Angriffe durch Zweithandwaffen, oder das Aktivieren spezieller Class Features. Reactions (Reaktionen) Werden außerhalb des eigenen Zugs genutzt, oft als Antwort auf einen Auslöser (z. B. Opportunity Attack bei Flucht eines Gegners). Pro Runde steht im Normalfall nur 1 Reaction zur Verfügung. Movement (Bewegung) Jede Kreatur darf sich pro Runde um ihre Bewegungsrate (z. B. 30 Fuß) frei bewegen, aufgeteilt nach Belieben (vor oder nach der Action, dazwischen, etc.). Besondere Manöver Klassen- und Feature-spezifisch (z. B. Battlemaster-Manöver, Ki-Punkte des Mönchs). Kosten unterschiedliche Ressourcen (Spell Slots, Ki-Punkte, Channel Divinity, usw.). Kerngedanke : Eine DnD-Runde dauert ungefähr 6 Sekunden In-Game-Zeit. Alle Aktionen finden theoretisch „gleichzeitig“ statt, werden aber in Reihenfolge (Initiative) abgehandelt. Teil 2: EAOS-Zeitmodell (25 API pro Runde) In einem EAOS-System werden die 6 Sekunden einer DnD-Runde feingliedriger auf 25 API (Action Points in der Initiative) aufgeteilt. Jede Handlung wird zeitlich „gestreckt“ und kann in einzelne Steps zerlegt werden, um besser zu visualisieren, wann (auf welcher API) etwas passiert. Gesamt-API pro Runde : 25 Zeitlicher Korridor : ca. 6 reale Sekunden (klassische DnD-Grundlage) API 0 („Approach“) – Begegnungskräfte : Zu Rundenbeginn (API 0) wirken spezielle „Begegnungskräfte“ (Encounter Powers), die ohne Ressourcenkosten aktiv/passiv einsetzen (z. B. Instinkt-Effekte, Buffs, passive Auren). Diese Kräfte lösen oft den Übergang von einer reinen Begegnung (etwa Gespräche, Annäherung) in einen tatsächlichen Kampf aus. API 1–20 (oder 1–25) : Aktive Handlungsfenster für Actions, Bonus Actions, Spellcasting, Movement, Item-Nutzung usw. Die Reihenfolge wird nach Initiative-Wurf festgelegt – so kann z. B. die Figur mit Initiative 18 in API 1 anfangen und in API ~10 mit ihrer Handlung fertig sein. Dann ist der/die Nächste dran usw. Wichtig: Ein Charakter könnte seine Action z. B. auf API 1–15 erstrecken (Fortschritt einer Handlung), während die Bonus Action von API 15–20 verläuft. API 21–25 : Wird oft für Nachwehen oder Effekte genutzt, die sich an das Ende einer Runde anheften (z. B. laufende Aura-Ticks, Gift-Ticks, Regeneration, Entladung von vorbereiteten Zaubern). Ggf. kann man 5 API als „Reserven“ bezeichnen, in denen man kleine (instantane) Effekte abhandelt, oder den gesamten Zeit-Puffer nach Belieben auf Action/Bonus Action verteilen. Anwendungsbeispiel : Feuerball-Zauber (stark vereinfacht) API 1 : Energie wird fokussiert; Caster beginnt zu zaubern. API 2–5 : Elementarenergie sammelt sich in der Hand des Casters. API 6 : Die Zaubersignatur formt sich sichtbar (Feuerball-Kugel). API 7–10 : Der Feuerball wächst und wird finalisiert. API 11 : Der Caster schleudert den Feuerball. API 12–13 : Flugbahn in die gewünschte Richtung; Gegner erkennt die Gefahr (Reaktion möglich?). API 14–15 : Treffer & Schadensauflösung; Explosionsradius entfaltet sich. API 16–18 : Rückstände und visuelle Effekte (Flammen, Rauch). API 19–20 : Eventuelle Bonusaktion wird vorbereitet (z. B. Waffenhaltung wechseln). API 21–25 : Kampf geht weiter oder man nutzt die Zeit für Nachwirkungen/Mini-Aktionen. Je nach Zaubergeschwindigkeit und Charakterklasse können diese Schritte variieren (z. B. Schnellzauber könnte den Prozess halbieren). Teil 3: Detailregeln & Abläufe Begegnungskraft (API 0) Wird sofort aktiv, wenn es zur möglichen Kampfinteraktion kommt. Kein Ressourcenverbrauch, meist passive Trigger, instinkthafte Fähigkeiten. Kann Statuswerte beeinflussen (z. B. +1 auf alle Rettungswürfe, wenn ein bestimmtes Tabu verletzt wird oder wenn man sich in heiligem Terrain befindet). Action Intervall (API 1–18) Die Kernhandlung einer Runde läuft in diesem Abschnitt. Je nach Komplexität einer Action kann man mehrere API „verbrauchen“ (z. B. ein schwerer Angriff, der 12 API beansprucht, oder ein kurzer Zauber, der nur 6 API benötigt). Bonus Action Intervall (API ~5 oder ~19–20) Kurzfristige Fähigkeiten; kommen oft zu Beginn oder Ende der eigenen Action-Sequenz. Beispiele: Zweithand-Angriff (Two-Weapon Fighting). Schnelle Zauber (Bonus Action Spells wie „Healing Word“). Movement & Verschachtelung Bewegung kann zwischen den API-Segmenten aufgeteilt werden (z. B. API 3 –5 zehn Fuß gehen, API 8 –10 weitere zwanzig Fuß). Dies schafft eine feinere Taktik : Man kann sich während eines Zaubers teilweise bewegen, solange keine Mechanik es explizit untersagt (etwa das Erfordern einer vollen Konzentration). Reactions Können zu beliebigen API-Zeitpunkten bei Eintreten des Auslösers erfolgen. Z. B. Opportunity Attack in dem Moment, in dem ein Gegner den Nahkampfradius verlässt (API 9, wenn er dort vorbeiläuft). Abschluss (API 21–25) Geplante Effekte, welche am „Rundenende“ stattfinden. Genaue Ticks für Giftschaden, Regeneration, Auren, etc. Teil 4: Drei Varianten zur Implementierung Variante A: Minimalistische Nutzung Nur 2 Hauptphasen in einer Runde: API 0 (Begegnungskräfte) API 1–20 (Alle Handlungen + Effekte) Alles Weitere wird in der normalen DnD-Logik abgehandelt, nur mit dem Hinweis, dass man Zeit in APIs einteilen kann, wenn nötig. Vorteil : Einfach umzusetzen, wenig zusätzliche Regeln. Nachteil : Feine Timing-Vorteile (z. B. Reaktion bei API 8) gehen etwas verloren. Variante B: Getaktete Actions & Bonus Actions Teilen der 25 API klar auf: Action: 12–18 API (flexibel, je nach Handlung) Bonus Action: 5 API (fix oder verschiebbar) Reste für Move/Effekte: 2–8 API (je nach Situation) Vorteil : Mehr Übersicht, Wann-genau-wo-was. Nachteil : Höherer Verwaltungsaufwand. Variante C: Volle Granularität (Casting-Fortschritt) Jede Handlung wird Schritt für Schritt in API-Intervalle zerlegt. Zauber, Angriffe, Bewegung und Effekte sind getaktet (Beispiel: s. Feuerball-Schema). Vorteil : Ermöglicht hochdetailliertes Kampfsystem, in dem z. B. Gegner auf halbem Weg eingreifen können. Nachteil : Erfordert konsequente Buchhaltung aller Aktionen und Positionen – kann das Spiel verlangsamen, wenn man nicht sehr geübt ist. Teil 5: Politische & Kulturelle Lore-Aspekte (Beispiel aus EAOS) Kulturelle Tabus : In manchen Reichen könnte das Wirken von Zaubern ab API 1–5 bereits als Provokation gelten („Er hebt die Hand, Energie sammelt sich – sofort Alarmstufe Rot!“). Intrigen : Bestimmte Adelige oder Geheimbünde beherrschen „Begegnungskräfte“ (API 0) – sie sind berüchtigt dafür, schon in der Phase der Annäherung (z. B. bei Verhandlungen) die Stimmung oder eigene Statuswerte zu manipulieren. Kampftraditionen : Manche Orden erlauben nur Kurzzauber (max. 5 API), andere legen Wert auf mächtige Rituale (15+ API). Das kann politische Spannungen erzeugen, wenn Rituale als „übermächtig“ angesehen werden. Teil 6: Balancing & Stress-Tests Exploit-Gefahr : Feingranulare Systeme (Variante C) laden zu Taktik-Exploits ein (z. B. an API 7 anzugreifen, um gegnerische Casts ab API 6 zu unterbrechen). Skalierbarkeit : In epischen Schlachten mit vielen NSCs kann die API-Zählung aufwendig werden. Hausregeln oder Makros für VTT (Virtual Tabletop) können helfen. Runden- vs. Echtzeit : Auch wenn 25 API = 6 Sek. simuliert, kann es in Out-of-Game -Minuten deutlich länger dauern. Spieler sollten sich darauf einstellen und das Kampfsystem zügig abhandeln (ggf. abgekürzte Animationsbeschreibungen). Teil 7: Anknüpfung an bestehende Welten DSA/MTG/TERA/Popkultur : In Magic: The Gathering könnte man die Stack-Logik (Reihenfolge, in der Zauber/Effekte auf den Stack gelegt werden) analog zum API-Fortschritt sehen. In Das Schwarze Auge werden Aktionen eher in Standard/Bewegung/Erschwernis geregelt – API-Zeit lässt sich drüberlegen, um Komplexität zu erhöhen. Popkultur -Elemente (Anime-typische Kampfsequenzen) profitieren von granularem Zeitverlauf, weil Held*innen sichtbar Energie aufbauen und Gegnern Zeit geben zu reagieren. (1) Das EAOS-System mit 25 API bietet eine feinere Taktik und setzt DnD-Aktionen in Echtzeitsegmente um. (2) „Begegnungskräfte“ auf API 0 ermöglichen passive/instinkthafte Effekte, bevor eigentliche Kampfrunden beginnen. (3) Mehr Granularität steigert Realismus & taktische Tiefe, erfordert aber mehr Buchhaltung und klare Absprachen im Spiel. (Dieser Beitrag kann direkt in Homebrew-Tools oder VTTs eingebaut werden. Bitte achte bei der Umsetzung stets auf die Bedürfnisse deiner Spielrunde und passe die Granularität an, um einen reibungslosen Spielfluss zu erhalten.) #TTRPGMechanik #Rundenstruktur #InitiativeSystem #Bonusaktion #Reaktion #BewegungImKampf #EAOSSystem #25API #AktionImZeitfluss #Begegnungskraft #MagieInPhasen #SpellFlow #TemporaleMechanik #ZeitlogikImTTRPG #CastingProgression #SpellcraftingVisual #APIZeitlinie #TaktischesRundenmodell #Kampfsequenz #Phasenkampf #MagischeAktion #MechanikVisualisierung #TaktikIllustration #BildPrompting #MidJourneyTTRPG #SystemDesign #NarrativeMechanik #RegelArchitektur #HomebrewSystem #LudonarrativeVerzahnung
- Insektoide Fantasy-Völker: Nantuko und Kraul im Vergleich
Klicken im Schatten Nantuko und Kraul Biologie, Kultur und Mythos im Vergleich Einleitung Im Reich von Chitin und Schatten „Du hörst das Klicken von Chitin in den Schatten…“ So beginnt unsere Reise in die Welt der Nantuko und Kraul – zweier Insektenvölker aus unterschiedlichen Universen, die dennoch verblüffende Gemeinsamkeiten und Kontraste aufweisen. Die Nantuko, bekannt aus Magic: The Gathering , schleichen als weise Mantismönche durch uralte Wälder. Die Kraul, beheimatet im Dungeons & Dragons Setting Ravnica, krabbeln als hartgesottene Schwarmwesen durch feuchte Unterstädte. In diesem Beitrag nehmen wir beide Spezies genau unter die Lupe. Wir erforschen ihren Körperbau und ihre Sinne, entschlüsseln ihre ungewöhnlichen Fortpflanzungsstrategien und vergleichen ihre evolutionären Parallelen zu sozialen Insekten. Wir tauchen ein in ihre Kulturen – von druidischen Ritualen der Nantuko bis zu den giftigen Alchemien der Kraul – und beleuchten ihre Religionen und Magiesysteme. Schließlich deuten wir die Mythologie und Metaphysik dieser Völker: Welche spirituelle Verbindung haben sie zur Natur? Besitzen sie ein kollektives Bewusstsein wie ein Ameisenstaat oder myzeliales Netzwerk? Abschließend wagen wir einen Ausflug ins Rollenspiel: ein Vergleich offizieller Spielwerte, ein Homebrew-Vorschlag für Rasse mit Subrassen – und ein Balance-Check, der mögliche Exploits wie Tarnung, Gifthauch oder Telepathie kritisch prüft. Begleite uns in dieses summende Abenteuer zwischen Waldgeist und Stadtschwarm und entdecke, was man von Nantuko und Kraul lernen kann – sei es als Spielleiter auf der Suche nach exotischen Antagonisten oder als Spieler, der einen Insektoiden-Druiden verkörpern will. Mach dich bereit für klickende Laute im Dunkeln und leuchtende Facettenaugen im Blattwerk! Biologische Analyse Körperbau, Fortpflanzung und Evolution Körperbau und Sinne der Nantuko Die Nantuko sind humonoide Insektenwesen, oft beschrieben als mantisähnliche Kreaturen von menschlicher Größe. Ihr Körperbau vereint Merkmale von Insekten (etwa ein exoskelettales Chitin-Panzer ) mit einer aufrechte, zweibeinige Haltung. Optisch erinnern sie an Gottesanbeterinnen: ein schlanker, segmentierter Leib, lange Greifarme und ein dreieckiger Kopf mit facettenreichen Augen. Ob Nantuko tatsächlich sechs Gliedmaßen wie echte Insekten besitzen, ist umstritten – manche Darstellungen zeigen sie mit zwei Armen und zwei Beinen, andere deuten zusätzliche Armpaare an. Fest steht, dass ältere Nantuko-Männchen auffällige Kinn- und Nasententakel entwickeln, die wie „weise Bärte“ wirken. Diese chitinenen Fühler verleihen ihnen ein distinguiertes Aussehen und könnten auch sensorische Funktion haben. Ihre Sinne sind an ein Leben als Waldbewohner angepasst. Die großen Facettenaugen der Nantuko ermöglichen ein weites Sichtfeld und reagieren empfindlich auf Bewegungen – ideal, um Raubtiere oder Eindringlinge im dichten Blätterdach früh zu erkennen. Möglicherweise verfügen Nantuko über ein erweitertes Farbspektrum oder polarisationssehen (einige Insekten können UV-Licht wahrnehmen), was ihnen hilft, subtile Spuren im Wald zu lesen. Ihre Fühler (falls vorhanden) dienen dem Geruchssinn, um Pheromone oder Pflanzenduft aufzunehmen. Interessant ist, dass Nantuko trotz ihres Insektenmauls offenbar normal sprechen können – ihre Erscheinung mag fremdartig sein, aber kommunikativ scheinen sie weniger eingeschränkt als etwa Thri-Kreen, die nur über Telepathie kommunizieren (dazu später mehr). Ihre Mundwerkzeuge könnten sich im Laufe der Evolution so entwickelt haben, dass sie menschliche Sprachen formen können, oder sie nutzen eine Mischung aus Klicklauten und telepathischer Empathie. Insgesamt wirkt der Nantuko-Körperbau auf Effizienz im Waldleben getrimmt: Ihre grünen oder erdbraunen Chitinplatten tarnen sie im Unterholz, während ihre geschärften Klauen sowohl als Werkzeuge (z.B. beim Pflanzenhegen) als auch zur Verteidigung dienen. Schnell und wendig klettern sie Bäume empor, können wahrscheinlich auch kurze Gleitflüge zwischen Ästen vollführen. Ihr aufrechter Gang erlaubt die Nutzung von Werkzeugen oder Druidenstäben, was gut zu ihrer Rolle als Waldhüter passt. Es heißt, Nantuko würden manchmal in Meditation versinken , bewegungslos wie ein Insekt, wodurch sie für Außenstehende wie groteske Statuen im Wald wirken mögen – ein weiteres Tarn-Feature. Körperbau und Sinne der Kraul Im Vergleich dazu sind die Kraul deutlich „insektoider“ und an ein Leben im Untergrund angepasst. Es handelt sich um sechsbeinige, insektenhafte Humanoide mit robustem Exoskelett. Ihr Torso ist von einem harten Chitinpanzer bedeckt, häufig in dunklen Grün- bis Brauntönen, perfekt getarnt im dämmerigen Untergrund Ravnicas. Auffällig ist, dass viele Kraul einen zweigeteilten Körperbau besitzen könnten: Ein unterer Teil mit mehreren spinnengleichen Beinen zum Krabbeln und ein aufgerichteter Oberkörper mit zwei (bis vier) Armgliedmaßen. Tatsächlich deuten Quellen an, dass Kraul mehrere Armpaare haben – Mazirek , ein Kraul-Charakter, konnte z.B. seine „oberen Gliedmaßen“ zum Gestikulieren nutzen, während er vermutlich noch weitere zum Gehen oder Halten hatte. Damit erinnern sie an die Formianer aus D&D (Ameisenwesen mit vier Beinen und zwei Armen) oder an Thri-Kreen (die als Mantiden-Volk ebenfalls vier Arme haben). Die Kopfstruktur der Kraul ist betont insektoid: große, mehrlinsige Augen, kräftige Mandibeln zum Zerkauen, und vermutlich fadenförmige Antennen zur chemischen Kommunikation. Ihre Mundwerkzeuge machen das Sprechen der menschlichen Gemeinsprache schwer – „ihre Mandibeln können nur begrenzt die gemeinsame Sprache formen“ , sodass Kraul beim Sprechen oft klickende Laute von sich geben und sehr wörtlich und simpel kommunizieren. Untereinander verfügen sie aber über eine eigene Sprache ( Kraulisch ), vermutlich voller Klicks, Brummen und Pheromon-Signalen. Die Sinne der Kraul sind für die dunkle Unterstadt optimiert. Wie viele unterirdische Kreaturen haben sie Dunkelsicht bis ca. 60 Fuß – ihre Augen sehen in völliger Finsternis noch Formen in Grautönen. Allerdings reagieren sie empfindlich auf helles Licht; manche Regelwerke geben Kraul (bzw. Ravnica-Insektoiden) einen Nachteil bei grellem Sonnenlicht , ähnlich wie Drow. Ihr Geruchssinn ist exzellent: Wahrscheinlich verständigen sie sich teilweise über Pheromone , wie Ameisen es tun. In den feuchten Tunneln des Undercity können sie so Spuren legen oder die Präsenz von Feinden wittern. Ein bemerkenswerter Aspekt ist ihre Kletterfähigkeit : Dank spezieller Klauen an Händen und Füßen (oder haftender Borsten) können Kraul an Wänden und Decken laufen. Sie besitzen faktisch die Fähigkeit Spinnenklettern , sodass sie ohne Probe selbst kopfüber an Gewölbedecken entlang krabbeln können. In Erzählungen wurden Kraul „an der Decke hängend in Reihen und Reihen“ gesichtet, was diesen Eindruck bestätigt. Einige Kraul haben zudem Flügel : Etwa 30% der Population tragen ein Paar schillernder, häutiger Flügel auf dem Rücken und können damit fliegen. Diese Fähigkeit ist individuell – es gibt geflügelte Kraul (oft im Soldatenrang höher gestellt) und flugunfähige Kraul , die dafür meist stärker gepanzert sind. In Summe verkörpert der Kraul-Körperbau ein evolviertes Höhlentier und Schwarmwesen: robust, arbeitsteilig und angepasst an Gruppenaktion. Ihre Antennen könnten neben Geruch auch der Wahrnehmung von Luftschwingungen dienen – vielleicht spüren sie herannahende Schritte als Erschütterung im Luftraum. Ihre Augen sind groß und facettenreich, erfassen aber in der Dunkelheit wohl hauptsächlich Bewegungen; feine Details lesen sie eher mit den Fühlern (man stelle sich vor, wie ein Kraul-Druide blindlings Pilze sortiert, indem er sie betastet und „erschmeckt“). Auch ein Tastsinn über das Exoskelett ist denkbar – feine Härchen am Panzer registrieren Luftdruckänderungen, ähnlich wie Spinnen mit Beinen „hören“. All dies macht die Kraul zu perfekten Bewohnern der Unterstadt: Sie sehen im Dunkeln, riechen die Fäulnis (oder Feinde) und fühlen jede Vibration im Schwarmbau. Fortpflanzung und Lebenszyklus Die Fortpflanzungsstrategien der Nantuko und Kraul könnten unterschiedlicher kaum sein – hier zeigen sich drastische Anpassungen an ihre Lebensräume und Philosophien. Nantuko scheinen sich relativ unspektakulär fortzupflanzen, zumindest wird in offiziellen MTG-Quellen nichts Explizites erwähnt. Als naturverbundene Wesen liegt nahe, dass Nantuko Eier in geschützten Erdenestern ablegen, aus denen Larven oder Nymphen schlüpfen, die sich über Häutungen zu jungen Nantuko entwickeln. Denkbar ist eine Metamorphose ähnlich jener von Insekten: Ei – Larve – Puppe – erwachsener Nantuko. Allerdings könnte auch eine Ovoviviparie vorliegen (Eier reifen im Mutterleib aus). Da Nantuko meist als einzelgängerische Druiden beschrieben werden, gibt es vermutlich keine großen Kinderstuben oder kollektive Aufzucht – eher kleine Familiengruppen. Möglicherweise kümmern sich Eltern um ihre wenigen Nachkommen, bis diese selbständig im Wald leben können. Die Lebensspanne der Nantuko ist ungewiss; als weitgehend wohlwollende Wesen und Druiden könnten sie durchaus einige Jahrzehnte, vielleicht ein Jahrhundert alt werden. Ihre Symbiose mit Naturmagie könnte sogar Langlebigkeit bringen. Während Mantiden-Insekten real nur kurz leben, erlaubt die magische Biologie der Nantuko vermutlich eine wesentlich verlängerte Lebensdauer – eventuell analog zu Elfen (~100+ Jahre), angepasst an das gemächliche Wachstum eines Waldes. Die Kraul dagegen verfügen über eine Fortpflanzungsmethode, die selbst für Fantasy-Maßstäbe bizarr und grausam anmutet: parasitoide Brutablage . Laut Kanon legen Kraul „ihre Eier in den Körper einer anderen Spezies“ ab, woraufhin die sogenannte „ Riesenmutter “ (das Wirtstier) bei der Gestation der Eier lebendig von den Larven aufgefressen wird. Dieser Vorgang entspricht frappierend dem Verhalten mancher Schlupfwespen : Die Mutter injiziert Eiern in eine Wirtskreatur (z.B. eine große Spinne oder einen Säugetierkadaver), die Larven schlüpfen im Innern, fressen zuerst nicht-lebenswichtige Organe, halten den Wirt am Leben und verzehren ihn schließlich vollständig von innen. In der Natur gilt das als einer der grausamsten Reproduktionswege – für die Kraul ist es offenbar normal. Interessant ist die Bezeichnung „giant mother“ – das könnte darauf hindeuten, dass die Kraul gezielt große Wirte (vielleicht Riesenskorpione, Otyughs oder Trollartige) für ihre Brut verwenden, um viele Eier auf einmal unterzubringen. Der Wirt wird zur Legehenne wider Willen. Am Ende platz brechend der Rumpf des Opfers auf und ein ganzer Wurf junger Kraul krabbelt heraus, satt vom Fleisch der „Mutter“. Dieses makabre Verfahren sichert den Kraul-Larven einen perfekten ersten Lebensstart: geschützt vor Umweltfeinden (im Inneren des Wirts) und mit reichlich Nahrung versorgt (dem Körper des Wirts). So entsetzlich das klingt, es ist eine erfolgreiche Strategie – und in der Unterstadt Ravnicas mangelt es nicht an Aas und ahnungslosen Großkreaturen, die als Wirte dienen könnten. Nach dem Ausschlüpfen dürften die Kraul-Larven eine kurze, gefräßige Phase haben, bevor sie sich häuten und zu Juvenilen werden. Da Kraul eine arbeitsteilige Gesellschaft bilden, ist denkbar, dass nicht alle Kraul sich fortpflanzen können: Vielleicht gibt es spezielle Weibchen (Königinnen) oder ausgewählte „Brutmütter“, die diese Rolle übernehmen, ähnlich einer Ameisenkönigin. Alternativ legen alle geschlechtsreifen Weibchen zu gewissen Zeiten Eier in Wirte. Für Letzteres spricht, dass die Kraul kein einzelnes Königinnenwesen erwähnen – ihre Hierarchie basiert eher auf Priestern. Also könnten Kraul-Weibchen periodisch ausgehen, Wirtskörper suchen (oder von Kriegern beschaffen lassen) und dort ihre Gelege ablegen. Die Sterberate der Wirte ist 100%, die der Kraul-Larven vermutlich hoch, aber genügend überleben, um den Schwarm zu erhalten. Reifung : Kraul wachsen schnell – innerhalb von ca. 10 Jahren sind sie ausgewachsen und einsatzfähig. Ihre Lebensdauer als adulte Kraul liegt um die 60 bis 80 Jahre , sofern sie nicht im gefährlichen UnderCity sterben. Interessanterweise können hochrangige Kraul (z.B. Todes-Priester) diese Spanne durch Nekromantie verlängern – einige werden zu Untoten (Liches) , um weiterzuleben. Aus evolutionsbiologischer Sicht sind die Kraul also r-strategen mit makabrer Spezialisierung (viele Nachkommen mit hoher Sterblichkeit, angepasst an opportunistische Brutmethoden) – typisch für Insekten. Nantuko tendieren eher zu K-strategen (wenige Nachkommen, vermutlich liebevolle Aufzucht, längeres Leben), wie es intelligenteren Spezies entspricht. Dieser Unterschied erklärt auch viel über ihre Kultur und Mentalität. Evolutionäre Herkunft und Analogie zu sozialen Insekten Die Ursprünge beider Völker verlieren sich im Dunkel der Fantasy-Ökologie, aber man kann spekulieren. Nantuko stammen von der Welt Dominaria (speziell dem Wald Krosa in Otaria) und könnten eine natürliche Evolution von Insekten sein, die durch magische Einflüsse bewusst und humanoid wurden. Vielleicht waren ihre Vorfahren riesige Gottesanbeterinnen, die im Thelonitischen Orden (einer uralten druidischen Sekte in Sarpadia) mit Naturmagie in Berührung kamen und sich weiterentwickelten. Tatsächlich gab es in Dominarianischer Urzeit Insektoide in Druidenorden, die Nantuko gewesen sein könnten . Man kann sich vorstellen, dass ein mächtiger Naturgeist Mantiden zu Hütern des Waldes erhob – ähnlich wie Dryaden aus Bäumen entstehen. Die evolutionäre Nische der Nantuko war vermutlich die eines einzelgängerischen Insektenräubers (Mantis), der aber durch einen Sprung in der Bewusstseinsentwicklung zum pflanzenhütenden Druidenvolk wurde. Diese Dualität – Jäger und Hüter – spiegelt sich in ihrem Sprichwort: „In life, the nantuko study nature by revering it. In death, they study nature by disemboweling it.“ (Im Leben studieren die Nantuko die Natur, indem sie sie verehren. Im Tod studieren sie die Natur, indem sie sie ausweiden.). Sprich: Sie haben den Kreislauf von Leben und Tod in ihrer eigenen Evolution verinnerlicht. Kraul sind indessen indigene Bewohner Ravnicas Unterwelt. Ihre Evolution verlief vermutlich parallel zu irdischen Sozialinsekten wie Ameisen oder Termiten, jedoch in magischer Mutation. Jahrhunderte lang lebten sie „ungesiedelt am Rand der Gesellschaft, ein unguildeter Haufen Insektoider“ , bis sie sich den Golgari anschlossen. Dies deutet darauf hin, dass die Kraul als eigenständige Spezies in den weiten Katakomben und Kavernen unter der Stadt entstanden. Vielleicht waren sie ursprünglich normale Aasfresser-Insekten (Käfer, Aameisen), die durch lange Zeit, unter Einfluss necromantischer Energien und alchemistischer Abwässer, zu größerer Gestalt und Intelligenz mutierten. Ravnicas magische Ökologie kennt viele solch eigenständige Rassen. Die Kraul haben Kolonieverhalten entwickelt: eine klare Rangordnung und Zusammenarbeit, ähnlich einem Ameisenstaat, aber ohne strikte Königin. Ihre Evolution belohnte Körperanpassungen wie Flügel bei einigen (für Erkundung oder Führung) und robuste Panzer bei anderen (für schwere Arbeit). Die Parasitenfortpflanzung könnte sich entwickelt haben, weil in der Kanalisation große Wirte verfügbar waren und Nistplätze knapp – also passte man sich an und nutzte lebende Wirte als „Biokammern“. Insekten auf der Erde – z.B. Schlupfwespen – haben diese Strategie millionen Jahre perfektioniert, und die Kraul zeigen eine ähnliche Spezialisierung, was ihre alte Abstammung als echte Insekten nahelegt. Analogie zu sozialen Insekten: Die Kraul weisen starke Parallelen zu Ameisen, Termiten und Bienen auf: Es gibt Kasten (Arbeiter, Soldaten, Anführer), sie agieren kollektiv (siehe Rudelstrategie/Pack Tactics in ihren D&D-Werten) und stellen das Überleben der Gruppe über das Individuum. Ein Kraul allein ist selten – meist treten sie in Gruppen auf, die wie ein einziger Organismus handeln. Passend dazu beschreibt die Golgari-Gilde, der sie angehören, ihr Verhalten: „Wie ein Insektenschwarm wirken die Golgari oft eher wie ein Einzelorganismus als eine Gruppe Individuen“ – eine Philosophie, die von den Kraul real verkörpert wird. Nantuko hingegen sind mehr mit solitären Insekten vergleichbar, etwa der Gottesanbeterin oder Eremit-Insekten. Mantisweibchen sind bekanntlich Einzelgänger, die nur zur Paarung zusammentreffen (und danach das Männchen auffressen!). Ob Nantuko derart kannibalisch sind, wissen wir nicht – eher unwahrscheinlich, da sie vernunftbegabt und moralisch sind. Doch die Analogie bleibt: Nantuko verhalten sich individuell und territorial (einen Waldabschnitt hütend), nicht als Bienenstock. Sie treffen sich vielleicht jährlich zu druidischen Konklaven, aber einen Schwarm bilden sie nicht. Lebende Fossilien: In beiden Welten könnten diese Rassen Relikte einer früheren Epoche sein. Nantuko tauchten vor allem im Zeitalter der Verbündeten (Odyssey/Onslaught-Story) auf Dominaria auf, danach wurden sie rar und ihr Schicksal ist ungewiss. Möglich, dass Umweltkatastrophen (Zerstörung Krosas) sie an den Rand brachten. Kraul ihrerseits waren lange „auf der Peripherie des Schwarms“ , doch jüngst (nach Ravnicas Krieg der Gilden) „aufgestiegen“ zu einer wichtigen Gruppe. Evolutionär könnten die Kraul also einen Aufstieg aus dem Schatten erlebt haben – von primitiven Tunnelwesen zu einer Machtfraktion unter einer charismatischen Anführerin (Vraska). Man kann spekulieren, dass sollten die Kraul weiter in Ravnicas Ökologie vordringen, sie sich vielleicht oberirdisch anpassen würden (etwa mehr flügelfähige Nachkommen, helleres Exoskelett). Nantuko wiederum müssten sich an veränderte Wälder oder andere Pläne anpassen – in Kamigawa tauchten wohl ähnliche Insektoide auf (vielleicht versehentlich durch Planarverschiebung). Zusammenfassend demonstriert die Biologie beider Spezies ein spannendes Spektrum: Vom einzelgängerischen, philosophierenden Insekten-Mönch bis zum kollektiven, wirtfressenden Insekten-Soldaten. Im nächsten Abschnitt betrachten wir, wie sich diese Unterschiede in Gesellschaftsformen, Kultur und Magie widerspiegeln. Kulturelle Merkmale Gesellschaft, Traditionen und Magiesysteme Gesellschaftsformen und soziale Struktur Nantuko – Die Einsiedlergemeinschaft der Wälder: Nantuko leben meist in lose organisierten Gemeinschaften innerhalb ihrer Waldheimat. Man könnte ihren Gesellschaftsaufbau als Druidenkloster oder Naturshüter-Zirkel beschreiben. In Krosa beispielsweise fungierten sie als Beschützer des Waldes und hatten vermutlich einen Rat der Ältesten oder einen Primus als spirituelles Oberhaupt – bekannt ist z.B. Thriss, Nantuko Primus , der als Anführer (Primus = der Erste) der Nantuko in Otaria diente. Diese Nantuko schulten sogar menschliche Druiden in ihren Lehren (Kamahl, ein Barbar, lernte Druidismus von Thriss in der MTG-Story). Ihre Gesellschaft wirkt klassenlos , aber altersverehrend: ältere Nantuko, mit ihren weisen Tentakeln, gelten als Mentoren. Es gibt Hinweise auf Nantuko-Klöster – Nantuko Monastery ist ein Ort, der andeutet, dass Nantuko sich zu spiritueller Meditation an einem Ort versammeln. Dort könnten sie gemeinsam Rituale durchführen und Wissen hüten. Doch im Alltag sind Nantuko offenbar Einzelgänger : Jeder hütet sein Revier, lebt in Einklang mit lokalen Tieren und Pflanzen und interveniert nur, wenn das Gleichgewicht bedroht ist. Ihre Kommunikation untereinander erfolgt vermutlich über weite Distanz mittels natürlicher Boten (Insekten, Vögel) oder magischer Mittel (Druidenzauber). Sie haben keine Städte oder große Dörfer – Bauten der Nantuko fügen sich organisch in die Natur ein (Baumhöhlen, Erdhügel). Interessant ist das Fehlen eines streng hierarchischen Kastenwesens. Nantuko unterscheiden nicht zwischen „Arbeiter“ und „Anführer“ – jeder erwachsene Nantuko ist zugleich Hüter, Jäger, Lehrer soweit seine Fähigkeiten reichen. Allerdings könnten sich gewisse Spezialisierungen herausbilden: etwa Schamanen/Heiler , Krieger (die sich im Kampf üben, um den Wald zu verteidigen) und Weise (die sich Prophezeiungen und Philosophie widmen). Dies ähnelt eher einer elbischen Stammesstruktur als einem Ameisenstaat. Ihr Sprache ist vermutlich mit der antiken Dominarianischen Gemeinsprache verwandt oder gar telepathisch-naturmagisch (manch Fantasy-Insekt spricht Sylvan oder Druidisch). Offizielle Quellen erwähnen keine eigene Nantuko-Sprache, was darauf hindeutet, dass sie mit anderen Völkern kommunizieren können – ein Indiz für Integration (zumindest in der Vergangenheit gab es Austausch mit Elfen und Menschen in Otaria). Kraul – Das Kastensystem des Schwarmvolks: Im Gegensatz dazu haben die Kraul eine ausgeprägte hierarchische Gesellschaft mit Kasten . An der Spitze stehen die Todes-Priester ( death priests ), gefolgt von Nekromanten , dann den militärischen Befehlshabern und schließlich den einfachen Soldaten und Arbeitern. Dieses System erinnert stark an eine Ameisen- oder Termitenkolonie, bei der eine kleine Elite (bei Insekten meist die Königin – hier aber Priester) die Richtung vorgibt und die Massen die Arbeit verrichten. Die Kraul-Priesterschaft (z.B. Mazirek) übernimmt spirituelle und politische Führung. Darunter fungieren Kommandanten , welche Truppen von Kraul-Kriegern befehligen. Die Mehrheit der Kraul sind „Soldaten, von den Kommandanten bis zum niedrigsten Fußvolk“ – also Kämpfer, die aber wohl auch tagtäglich Arbeiten erledigen (Bauen, Tragen, Farmen). Es scheint auch Arbeiterdrohnen zu geben, obwohl nicht explizit genannt. Da Kraul Teil der Golgari-Swarm-Gesellschaft sind, übernehmen sie viele niedere Aufgaben in der Gilde: z.B. Leichen einsammeln , Pilze züchten, Abfall verarbeiten – anfangs wurden sie von den Golgari „nur als Arbeiter betrachtet“ . Einige Kraul können fliegen und nehmen besondere Rollen ein – laut einer inoffiziellen Quelle haben geflügelte Kraul einen höheren Status unter den Soldaten als flugunfähige. Das klingt nach einer Unterteilung innerhalb der Soldatenkaste: Flügelkraul (Kundschafter, Elitetruppe) vs. Bodenkraul (Frontkämpfer, robuste Wächter). Das Kraul-Kastensystem ist auch etwas exzentrisch : Außerhalb der Golgari-Gilde scheinen manche Kraul eigene Traditionen zu pflegen, vielleicht eigene Rangstufen oder Rituale (die „eigenwillige Kastenordnung“ der unabhängigen Kraul). Man könnte spekulieren, dass unabhängige Kraul eventuell doch eine Königin oder Brutmutter haben, die innerhalb des Schwarms als heilig gilt. Immerhin muss ihre Reproduktion koordiniert werden. Möglich, dass Brutmütter abseits der Gesellschaft geschützt leben und nur die Priester haben Zugang zu ihnen – ein Geheimbund, der neuen Nachwuchs initiiert. Zusammenleben: Kraul wohnen in der Unterstadt (Undercity) , oft in der Nähe der Golgari-Bezirke. Sie haben eigene Nester – vielleicht wabenartige Strukturen aus Erde, Pilzmyzel und Chitin, wo Dutzende zusammenleben. Stellen wir uns gewaltige Hallen vor, deren Wände von Kraul-Harpyiennestern übersät sind, in denen sie schlafen hängen, und zentrale Brutkammern voller halbtoter Wirtswesen – ein wahrhaft albtraumhaftes Bild. Dennoch organisieren sich Kraul effizient und pragmatisch : Jeder kennt seinen Platz, Befehlsketten werden strikt eingehalten (was in ihren wörtlichen, befehlstreuen Denkweise begründet ist – „hard-headed and literal-minded“ ). Ein Kraul hinterfragt keine Ordnung , sondern führt sie aus, solange sie dem Schwarm nützt. Dieses Pflichtbewusstsein machte sie zu idealen Untergebenen in der Golgari-Gilde, auch wenn die Devkarin-Elfen sie zunächst gering schätzten. Nach der Machtübernahme durch Vraska erhielten die Kraul erstmals Anerkennung und einen persönlichen Zweck : Viele schworen Vraska persönlich Treue und nicht nur abstrakt der Gilde. Das hat ihre Kultur verändert – plötzlich entwickelten sie Stolz und Eigeninitiative, wie Mazireks Rebellion gegen den alten Gildenmeister Jarad zeigt. Ein Kraul-Führer wagte es, den Elfenlich herauszufordern, etwas zuvor Undenkbares. Sprache und Kommunikation: Kraul verfügen über ihre eigene Sprache (Kraulisch) . Diese dürfte akustisch für andere schwer verständlich sein – viel Chittering, Zischen und Klacken. Untereinander ist sie effektiv für taktische Koordination. Interessant: Im Ravnica-Roman wird erwähnt, dass Nicht-Kraul Mühe haben, Körpersprache und Tonfall der Kraul zu deuten. Als Spielmechanik wurde das umgesetzt: Kraul erhalten Nachteil auf Charisma (Persuasion)-Proben, aber Vorteil auf (Deception)-Proben gegenüber Nicht-Kraul – man kann sie schlecht einschätzen, aber sie können gut bluffen, weil ihr Insektencharme undurchschaubar ist. Das zeigt, wie andersartig ihre Kommunikation ist. Möglicherweise nutzen sie Duftsignale (Pheromone) für Emotionen wie Angst, Wut, was anderen Rassen völlig entgeht. Kraul sprechen auch Gemeinsprache (Common) recht gebrochen, aber ausreichend, um zu handeln oder zu drohen. Nantuko hingegen haben vermutlich eine sanftere Kommunikationskultur: Sie dürften Druidisch oder Sylvan beherrschen (die Sprache der Naturwesen) und vielleicht einen eigenen Dialekt voller metaphorischer Weisheiten. Ihre Lehrsätze und Rätsel – genannt Nantuko teachings – sind für ihre Tiefe bekannt. Das deutet auf eine tradierte, wahrscheinlich schriftlose Kultur : Wissen wird als Sprichwort, Gedicht oder Gleichnis weitergegeben. In MTG-Flavortexten tauchen oft Nantuko-Weisheiten auf, z.B.: „Pflanze ein Feld mit Wünschen, und du wirst mehr Wünsche ernten.“ – eine optimistische Philosophie in Satzform. Sprache ist für Nantuko also auch Kulturträger. Es ist gut möglich, dass sie über telepathische Meditation kommunizieren können, etwa in gemeinsamen Trancezuständen den „Chorus des Waldes“ hören, was so eine Art empathisches Verstehen erlaubt (hier überschneidet sich Kultur mit Spiritualität; mehr dazu gleich). Traditionen, Alltagsleben und Ernährung Traditionen der Nantuko: Als naturverbundenes Volk praktizieren Nantuko vermutlich viele rituelle Handlungen , die mit dem Zyklus der Jahreszeiten zusammenhängen. Beispielsweise könnten sie zur Sommersonnenwende Feste der Fülle feiern – vielleicht eine Prozession von Insektenlichtern (Glühwürmchen) durch den Wald oder das Aussäen besonderer Samen, begleitet von Gebeten für gutes Gedeihen. Zur Herbst-Tagundnachtgleiche hingegen ehren sie den Aspekt des Vergehens – vielleicht legen sie symbolisch einen alten Baum oder bringen Opfergaben (erlegte Schädlinge) dem Boden dar, damit neues Leben sprießen kann. Da Nantuko oft Druiden von Beruf sind, gehören Meditation, Beobachtung der Natur und Gestaltwandlung zu ihrem Alltag. Man darf nicht vergessen, dass Magic-Druiden echte Magie wirken – Nantuko könnten sich in Insekten verwandeln oder Pflanzen zum Blühen bringen. Ein traditionelles Ritual könnte sein: Ein junger Nantuko-Novize muss einen Tag lang die Perspektive eines Waldinsektes annehmen (per Zauber), z.B. als Raupe, um Demut zu lernen, bevor er vollwertiges Stammesmitglied wird. Ihre Alltagskleidung besteht vermutlich aus natürlichen Materialien – Blättergeflechte, Moosteppiche – oder sie tragen gar keine, da ihr Chitin sie bedeckt. Schmuck könnten sie aus Holzknochen, Federn oder getrockneten Käferflügeln herstellen, symbolisch für Elemente der Natur (ähnlich Schamanenschmuck). Sie pflegen sicher die Kunst der Holzschnitzerei oder Gartenkunst: Nantuko Cultivator lässt darauf schließen, dass sie Gärten anlegen und daraus Stärke ziehen. Das Essen der Nantuko ist sicherlich vegetarisch oder omnivor mit Insektenfokus : Als Insektenwesen könnten sie gerne Blätter, Früchte, Pilze und kleine Insekten verspeisen. Vielleicht halten sie Squirrel-Herden oder Käfervorräte (interessanterweise erschaffen Nantuko-Karten manchmal Eichhörnchen-Spielsteine). Da sie „benevolent“ (wohlwollend) sind, agen Nantuko wahrscheinlich nur, wenn nötig, und danken dem Geist der erlegten Kreatur. Kanibalismus oder Fressen intelligenter Wesen wäre gegen ihre Kultur. Traditionen der Kraul: Kraul haben eine eher zweckorientierte Kultur , aber mit einigen markanten Ritualen. Als Teil der Golgari teilen sie vermutlich die Sitte, aus Toten neues Leben zu ziehen – die Golgari pflanzen ihre Toten ein, damit Pilze darauf wachsen . Kraul könnten hier eine aktive Rolle spielen, indem sie die Verstorbenen feierlich zergliedern oder ihren Leichnam dem Schwarm verfüttern (so makaber es klingt, für Kraul wäre das effizient). Ihre Religion fließt stark in Traditionen ein: z.B. könnten sie Schlüpf-Rituale haben, wo die neu geborenen Kraul-Larven vom gesamten Schwarm begrüßt werden, nachdem sie den Wirtsleib verzehrt haben. Vielleicht mustern die Priester die frisch geschlüpften und sortieren schwache aus (die dann als Nahrung dienen – brutale Auslese). Im Alltag sind Kraul sehr gemeinschaftlich: Sie arbeiten in Gruppen an klar zugewiesenen Aufgaben. Morgens könnten z.B. Pheromon-Glocken (Duftsignale) den Arbeitsbeginn signalisieren. Dann ziehen Kraul-Trupps aus, um Pilze zu ernten, Abfall zu zersetzen oder Patrouille zu laufen. Ernährung : Kraul essen alles Organische, bevorzugt verrottendes Fleisch, Pilze, Algen – all das, was die Golgari aus Abfällen produzieren. Sie scheinen immun gegen Gifte und Fäulnis zu sein (viele Insekten können unsäglichen Moder fressen). Ein besonderer Leckerbissen für Kraul-Larven ist sicherlich das frische Fleisch ihrer Wirte. Erwachsene Kraul hingegen könnten eine Vorliebe für Gifte haben – vielleicht nehmen sie kleine Dosen Toxine zu sich, um Resistenz aufzubauen (analog zu Skorpionschluckern). „Toxische Alchemie“ deutet an, dass Kraul auch Getränke oder Dämpfe aus stinkenden Substanzen brauen, als Ritual oder Rausch. Man stelle sich eine Kraul-Werkstatt vor: Alchemisten mischen extrahierte Leichensäfte mit Pilzsporen, um einen Trank herzustellen, der dem Kraul-Krieger im Kampf Raserei verleiht oder den Chitinpanzer härtet. Solche Praktiken wären Tradition und Handwerk zugleich . Feiertage kennen Kraul vermutlich kaum in fröhlicher Form. Ein Feier grund ist vielleicht die Wachablösung an der Macht. Z.B. als Vraska Gildenmeisterin wurde, „gewannen die Kraul an Bedeutung“ – eventuell wurde das mit einem großen Schwurfest begangen, wo alle Kraul ihren neuen Loyalitätsidolf (Vraska) mit einem gemeinsamen Zischen ehrten. Generell ehren Kraul Triumphe im Überlebenskampf : Ein erfolgreich abgewehrter Feind oder ein ergiebiger Fund an Leichen wird vermutlich rituell zelebriert (etwa indem die Kraul kollektiv vom besiegten Feind essen – ein barbarisches aber plausible Ritual, um dessen Stärke zu übernehmen). Kasten und Alltag greifen ineinander: Die geflügelten Kraul könnten z.B. eigenständige Jagdrituale haben (evtl. über der Unterstadt nach Fledermäusen jagen beim Schwarmflug). Die bodenständigen Kraul haben vielleicht Stärkeproben (Ringen mit Käfern) um Hierarchien unter Soldaten zu klären. Und die Priester? Sie verbringen viel Zeit in Nekromantie-Kammern, Leichen zum Leben erwecken (die Golgari haben ja Zombies en masse). Der höchste Priester Mazirek führte etwa ein Ritual durch, um die Erstwhile (verwest begrabene Devkarin-Adlige) aufzuwecken – so etwas gehört zur großen Tradition der Kraul: „Aus Tod Stärke schöpfen“ (ihr Trait „Feed on Death“ in D&D könnte genau das bedeuten: durch Tod in der Nähe werden sie mächtiger). Religion und Magiesysteme Nantuko und Druidismus: Die Religion der Nantuko ist eng verflochten mit Natur und Spiritualität . Man kann sie als animistische Druidenreligion beschreiben. Konkrete Götter werden selten erwähnt; vielmehr verehren Nantuko die Geistwesen des Waldes als Ganzes. Sie sehen sich selbst als Teil des großen Kreislaufs und sprechen vielleicht Gebete an den Wald als Entität (z.B. „Krosa, heilige Mutter des Wachstums, schenke uns Weisheit“ ). In MTG-Lore gehörten Nantuko manchmal zu naturverbundenen Orden – der Theloniten-Orden war eine Pilzsekte, wo evtl. Insekten eine Rolle spielten. Doch bekannter ist, dass Nantuko Druidenmagie wirken: Sie können mittels grünem Mana Heilung, Wachstum und Verwandlung herbeiführen. Ein charakteristisches Magiesystem der Nantuko ist der Symbiose-Druidismus – ihre Zauber scheinen im Einklang mit Insekten zu stehen. So kann ein Nantuko-Schamane vielleicht einen Schwarm Käfer herbeirufen oder mittels Wild Shape selbst zum Käfer werden. Einige Nantuko-Karten (z.B. Nantuko Elder ) gewähren zusätzlich Mana – als ob sie Lebensenergie aus der Natur kanalisieren . Andere (wie Nantuko Disciple ) stärken Verbündete – so als würden sie Chi der Natur in andere übertragen. Diese Fähigkeiten deuten auf eine Lebensphilosophie : Harmonie und Nutzen . Nantuko glauben wohl, dass alle Lebewesen voneinander lernen und profitieren können. Ihre Religion kennt bestimmt so etwas wie Ahnengeister – die Seelen verstorbener Nantuko werden im Wald wiedergeboren. Vielleicht glauben sie, dass ein besonders alter Baum die Seele eines Ahnen enthält, mit dem man sprechen kann. Ein interessanter Aspekt ist die Dualität von Leben und Tod in ihren Lehren. Nantuko wissen, dass Tod zum natürlichen Kreislauf gehört; sie sind keine blinden Romantiker. Ein Ausspruch von ihnen: „Die Seele spendet Licht, und der Tod ist ihr Schatten. Wenn das Licht schwindet, umarmen Leben und Tod einander.“ . Das klingt fast nach einer yin-und-yang -artigen Philosophie. Dementsprechend ist nicht einmal Nekromantie komplett fremd – es gibt Nantuko ( Nantuko Husk ist ein Zombie-Insekt), die nach dem Tod als Untote weiter „studieren“. Allerdings ist dies eher eine tragische Verirrung (ein Untoter unter den eigentlich lebensbejahenden Nantuko – in der Story waren es die bösen Cabal-Nekromanten, die Nantuko-Leichen zu Zombies machten). Die lebenden Nantuko selbst praktizieren eher Heilmagie statt Nekromantie. Ihre Rituale könnten aber beinhalten, mit den Ahnen zu kommunizieren (nicht unähnlich einem Schamanismus). Vielleicht tanzen sie in Vollmondnächten und rufen die Geister früherer Generationen, die durch das Summen der Insektenstimmen sprechen. Kraul – toxische Alchemie und Todeskult: Die Religion der Kraul dreht sich um die Konzepte Tod, Verfall und Wiedergeburt durch Aas . Als Teil der Golgari teilen sie den Glauben an die Gleichwertigkeit von Leben und Tod – „life and death are natural elements of a cycle“ . Doch die Kraul legen noch einen Fokus: Tod als Quelle von Macht . Ihre höchsten religiösen Führer heißen nicht umsonst Todespriester . Diese Priester verehren vermutlich eine abstrakte Gottheit oder Prinzip, das dem Verfall vorsteht – in Golgari-Kreisen könnte dies der demiurgische Parun Svogthir gewesen sein (ein legendärer Necromancer-Lich). Aber Kraul haben sich erst spät den Golgari angeschlossen, also hatten sie davor vielleicht ihre eigene Todesgöttin? Denkbar wäre eine Insekten- Totemfigur , etwa eine personifizierte „Schwarze Witwe“ oder die Idee der „Schwarmmutter Erde“, die alle Toten frisst und Neues gebiert. Ihr Kult ist jedenfalls nicht lebensfreundlich : Opferungen und Necromantie gehören dazu. Ein Kraul-Death Priest wie Mazirek konnte durch bloße Nähe zum Tod an Macht gewinnen – das ist religiöse Ekstase: Er spürt die Energie sterbender Wesen als heilige Kraft. Die Nekromanten in Kraul-Rang nutzen diesen Glauben praktisch und erwecken die Toten als Zombies, um ihre Reihen zu stärken oder als Arbeiter einzusetzen. So wird jeder Gefallene sofort dem Schwarm nützlich gemacht – fast ein Sakrament. Die viel erwähnte toxische Alchemie spielt vor allem in ihrer Magie eine Rolle. Kraul haben eine Neigung, mit Giften und Säuren zu hantieren. Vielleicht brauen sie Tränke aus Leichenextrakten, die Krankheiten verbreiten oder Feinde schwächen – quasi eine Insektengift-Alchemie . In Ravnica existieren Kraul Heilkundige oder Alchemisten , die mit Pilzgiften experimentieren (Golgari sind bekannt für Seuchenzauber). Es gibt sicherlich Kraul-Schamanen , die halluzinogene Sporen nutzen, um mit ihrem Schwarmgeist zu kommunizieren. Der Begriff „toxische Alchemie“ könnte auch auf ihre Fähigkeit anspielen, Körperflüssigkeiten als Waffe einzusetzen – vielleicht können einige Kraul Gift spucken oder ätzendes Sekret versprühen (manche D&D-Homebrews geben Kraul Gift-Angriffe). Diese Gifte werden kultisch verehrt: Der „Biss des Todeskäfers“ könnte ein Ritual sein, wo ein Kraul sich ein eigenes Sekret injiziert um Visionen zu erhalten (ähnlich Schlangenbeschwörer, die sich Schlangengift spritzen). Magisch scheinen Kraul eher auf der druidisch-schwarzen Seite zu operieren: Sie beherrschen Zauber der Pestilenz, Schwärme und Tarnung . Beispielsweise könnte ein Kraul-Schamane ein Insektenplage -Zauber wirken, wo ein Sturm aus beißenden Käfern entfesselt wird – passend zu ihrem Insektenbezug. Auch Tarnzauber : Kraul sind Meister der Umgebung des Unterholz, vielleicht können sie per Magie sich in einen Haufen Laub vergraben und unsichtbar machen (in D&D könnten sie z.B. Pass without Trace beherrschen, um lautlos zu sein). Telepathie haben Kraul interessanterweise nicht per se (anders als z.B. Thri-Kreen, die telepathisch kommunizieren). Wenn Telepathie bei Kraul vorkommt, dann vielleicht durch Schwarmbewusstsein in Ritualform: Es ist denkbar, dass bei ihren Zeremonien (etwa wenn ein Priester mit dem Stab auf den Boden klopft und Pheromone versprüht) alle Kraul im Umkreis in eine Art Hive-Mind-Trance fallen, wo sie Gedanken teilen – ein Mysterium für Außenstehende. Ein eigenartiges religiös-magisches Konzept könnte das „Krunstraž“ sein – dieser Begriff tauchte in einer Quelle auf als Name für ihre Armee. Vielleicht ist Krunstraž im Kraulischen der Name eines Kriegsgottes oder Ahnenhelden , den sie anrufen, wenn sie in die Schlacht ziehen. Dies wäre analog zum römischen Mars – eine Verkörperung der kollektiven Kampfesslust der Kraul. So gesehen haben Kraul neben dem Todesglauben auch einen starken Kriegerkult . Die einfachen Kraul suchen Ehre darin, den Schwarm zu verteidigen. Im Spiel wird das durch Pack Tactics abgebildet – im Schwarm kämpfen sie besser. Man könnte sagen, ihr Glaube ist: „Einzeln sind wir schwach, zusammen unaufhaltsam.“ Jedes Gefecht ist für sie ein religiöser Akt der Gemeinschaft. Magische Praktiken : In D&D könnten Kraul analog Druiden/Ranger (für die Wald-/Sumpfaspekte) oder Kleriker des Todes (für Necromantie) sein. Die Todespriester sind wahrscheinlich Kleriker mit Domäne Tod oder Verwesung , die Zauber wie Animate Dead , Blight etc. wirken. Mazirek zum Beispiel beherrschte Nekromantie und könnte vermutlich Untote kontrollieren. Dazu passt, dass im Guildmaster’s Guide to Ravnica der Kraul Death Priest als Monster mit Innate Spellcasting aufgeführt ist – womöglich mit Zaubern wie Insektenplage , Furcht , Vampirischer Griff etc. (genaue Liste unbekannt, aber Skills Religion und Nature hat er auch, was seine Rolle unterstreicht: er ist sowohl spiritueller Führer als auch Naturkundige im Untergrund). Vergleich: Während Nantuko-Magie schöpferisch und heilend ist, ist Kraul-Magie zerstörerisch und verwertend. Beide ziehen jedoch Kraft aus der Natur – die Nantuko aus dem lebenden Wald, die Kraul aus dem toten Humus und der Giftküche. Beide kennen auch Kollektivmagie : Nantuko vereinen sich in Ritualkreisen, Kraul im Schwarmritual. Doch moralisch stehen sie entgegengesetzt: Nantuko-Magie dient dem Gleichgewicht und Schutz , Kraul-Magie dem Überleben des Stärkeren und der Schwarmförderung um jeden Preis. Das prägt ihre Mythologie und Metaphysik, die wir im nächsten Kapitel erkunden. Mythologische und metaphysische Deutung Naturgeist und Schwarmbewusstsein Spirituelle Verbindung zur Natur vs. Schwarmseele Die Nantuko sind quasi Avatar der Natur selbst. Mythologisch könnte man sie als Kinder von Gaia bezeichnen. Es gibt in ihrer Kultur bestimmt die Vorstellung, dass jeder Nantuko einen Seelenbaum oder eine bestimmte Pflanze als spirituellen Paten hat. Vielleicht führen Nantuko Ahnenregister nicht in Schriftrollen, sondern in heiligen Hainen: Jeder Ahn wird nach seinem Tod in Form eines gepflanzten Setzlings weitergeführt. Dadurch sehen sie den Wald als lebendes Ahnengeflecht . Metaphysisch bedeutet das: Die Bewusstseine aller Nantuko sind durch das Wurzelnetz des Waldes verbunden. Dieser Gedanke erinnert an die Idee eines „myzelialen Bewusstseins“ , allerdings hier eher Wurzelgeflecht – doch da in Wäldern Pilzmyzel und Baumwurzeln symbiotisch verbunden sind (Stichwort Wood Wide Web in der Ökologie), ist es passend: Man könnte sagen, die Nantuko haben eine Art kollektives Unterbewusstsein über die Natur . Im Klartext: Ein meditierender Nantuko kann mit geschlossenen Augen die Gefühle aller Lebewesen im Wald spüren, als strömten sie durch ein unsichtbares Netzwerk – ähnlich wie Pilzfäden Signale zwischen Pflanzen übertragen. Dies ist natürlich spekulativ, aber es erklärt, warum Nantuko so tiefe Weisheiten haben: Sie lauschen dem Flüstern hunderter Bäume, Insekten und Geister gleichzeitig. Ihre Mythologie kennt vielleicht die Figur des „Großen Weavers“ , eines mythischen Spinneninsekts, das alle Lebensfäden webt und verbindet. Die Nantuko könnten sich als Kinder des großen Gewebes sehen, jeder mit einem bestimmten Zweck im Muster. Kraul hingegen verkörpern ein Schwarmbewusstsein im pragmatischeren Sinne. Sie haben keine empathische Verbindung zu allen Kreaturen – im Gegenteil, Nicht-Kraul sind ihnen egal oder „Nahrung“. Aber untereinander existiert fast so etwas wie Telepathie-light: Durch ihre Pheromone und straffe Hierarchie verhalten sie sich, als würden sie von einem Geist gesteuert. In dramatischer Interpretation könnte man sagen: Die Kraul verehren den „Schwarmgeist“ – eine Art metaphysische Präsenz, die entsteht, wenn genügend Kraul zusammen sind. Vielleicht glauben sie, dass durch absolute Einheit eine höhere Existenzform erreicht wird. Möglicherweise erzählen Kraul-Legenden von einem Urahn, Kraul’thrak , der einst alle Kraul zu einem Geist vereinte, und seither versucht jeder Kraul-Schwarm diesen Zustand der perfekten Einheit wieder zu erlangen. Das wäre quasi ihr Nirvana: vollkommene Auflösung des individuellen Ichs im Schwarm. Dies würde ihre literal-mindedness erklären – Individualität (mit Interpretationen, abstraktem Denken) ist nicht erwünscht, man will synchron im Sinne des Schwarms handeln. Ob Kraul tatsächlich eine Hive-Mind haben, ist unklar – wahrscheinlich nicht in voller Telepathie, weil sonst bräuchten sie keine Priester oder Kommandanten als Befehlshaber. Aber sie streben möglicherweise danach. In einer spekulativen Xenobiologie könnte man vermuten, dass die Kraul dabei sind , ein kollektives Bewusstsein zu entwickeln: Je mehr es von ihnen gibt und je enger sie kooperieren, desto mehr verschwimmen ihre Gedanken. Vielleicht hat Mazirek versucht, durch Rituale den „Geist des gesamten Kraulswarms“ zu beschwören (man denke an Zerg Overmind aus SciFi als Analogie). Dazu passend: In D&D hat der Kraul Death Priest die Fähigkeit Hive Mind als Trait. Das lässt vermuten, dass in seiner Gegenwart nahestehende Kraul Vorteile haben oder telepathisch verknüpft sind. Die genauen Effekte sind unbekannt, aber alleine die Benennung „Hive Mind“ ist ein starker Hinweis auf kollektives Bewusstsein. Ahnenkult und kollektives Gedächtnis Nantuko-Ahnenkult: Nantuko verehren ihre Vorfahren nicht durch starre Rituale, sondern durch Nachahmung und Weitergabe ihrer Lehren . Jedes der eingangs erwähnten Nantuko-Lehrzitate ist vermutlich ein Ausspruch eines verehrten Ahnen, den man memoriert. So leben die Ahnen im kollektiven Gedächtnis fort. Da Nantuko das Schriftlose bevorzugen, mag das kollektive Gedächtnis eine Art orale Tradition sein – in Form von Gleichnissen, Liedern, und auch persönlicher Mentorschaft (ein Ältester erzählt Jungen von den Taten der Alten). Außerdem gibt es vielleicht heilige Orte, z.B. der Großen Hain , wo die Seelen der Ahnen als Lichter oder Insekten erscheinen . Eventuell glauben Nantuko, dass besonders weise Ahnen als leuchtende Glühkäfer weiterexistieren, die ihnen nachts den Weg weisen. Solche mythischen Bilder würden in ihre naturhafte Religion passen. Ein Aspekt der spekulativen Xenobiologie: Falls Nantuko wirklich über Wurzel-Myzel-Netz mental verbunden sind, könnten sie ein erbliches Gedächtnis besitzen. Es ist denkbar, dass ein Teil der Erinnerungen eines verstorbenen Nantuko in der Umgebung „abgelagert“ wird (z.B. in einem symbiotischen Pilz, der aus dem Leichnam wächst) und von einem Nachkommen aufgenommen werden kann (vielleicht durch Verzehr einer bestimmten Waldfrucht, welche die Sporen enthält). Das klingt esoterisch, aber die Fragestellung kollektives Gedächtnis bei Insektenrassen ist spannend. In Sci-Fi/Fantasy sind z.B. Slivers (MTG) ein Insektenvolk mit Hivemind , das Fähigkeiten sofort kollektiv teilt. Nantuko sind davon weit entfernt – sie sind individueller. Aber vielleicht haben sie ein Gemeinschaftsarchiv in Form der Natur selbst: Sie lesen Omen aus dem Wachstum der Bäume (Breite der Jahresringe etc.), was die Geschichte der Umwelt (und damit indirekt ihrer Gemeinschaft) erzählt. So bewahren Nantuko Fakten und Geschichte im Wald. Mythologisch könnte der erste Nantuko in ihren Legenden ein Baumgeist oder Insekten-Halbgott sein, der ihnen die Sprache der Bäume beibrachte. Kraul-Ahnen und kollektive Erinnerung: Kraul wirken zunächst nicht so, als würden sie Individuen nach dem Tod verehren – eher verwenden sie die Leichname. Doch wir dürfen nicht vergessen, dass auch sie Bewusstsein haben und eine Geschichtsschreibung. Wahrscheinlich wird bei ihnen die Ahnenverehrung durch Fortführung des Schwarmgedankens ersetzt: Jeder Kraul lebt, um dem künftigen Schwarm den Weg zu ebnen, nicht um persönlichen Nachruhm zu erlangen. Daher besteht ihre Ehrung der Verstorbenen darin, ihr Werk fortzusetzen . Ein gefallener Kommandant wird ersetzt, aber man ehrt ihn, indem man seine Strategie weiterführt, als wäre er noch da. Vielleicht behalten Kraul die Schädel oder Exoskelette wichtiger Anführer und lagern sie in einer „Schädelnische“ im Nest – nicht aus Sentimentalität, sondern weil man glaubt, dass ein Funke ihres taktischen Geschicks noch darin wohnt. Kraul-Nekromanten könnten auch verstorbene Anführer zeitweise als Untote erheben, um Rat einzuholen – ein pragmatischer, wenn auch morbider Weg, Wissen der Ahnen zu nutzen. Auf metaphysischer Ebene kann man spekulieren, dass Kraul durch die Verbindung via Schwarmpheromone auch etwas wie ein geteiltes Gedächtnis haben. Vielleicht werden wichtige Informationen chemisch gespeichert : Termiten z.B. hinterlassen Duftspuren, die Jahre halten. Kraul könnten in ihren Nestgängen Pheromonarchive anlegen – z.B. eine Substanz, die, von jungen Kraul gerochen, instinktiv bestimmte Verhaltensweisen auslöst (man denke an Ameisen, die bestimmte Düfte als „Lehrbuch“ für Nestbau haben). So gäbe es ein genetisches bzw. chemisches kollektives Gedächtnis . Jede neue Generation Kraul „erbt“ Wissen instinktiv: Kampfhaltungen, Feinderkennung, etc., eingebrannt durch Generationen die immer gleichen Pfade laufen. Das ersetzt weitgehend Bildung im klassischen Sinn. Daher sind Kraul wörtlich – Kreativität würde Instinkt stören. Nur die Priester und Kommandanten müssen innovativ denken; sie tun dies aber auf Basis der gefilterten Instinkte. Philosophische Grundsätze: Nantuko-Philosophie: Balance, Altruismus und Erkenntnis durch Natur. Ein bekanntes Nantuko-Zitat: „Wenn du für andere lebst, lebst du für dich selbst.“ – altruistisches Paradigma. Sie glauben, indem sie der Gemeinschaft und dem Ökosystem dienen, erfüllen sie ihren eigenen Lebenszweck. Außerdem: „Was ohne Wurzeln wächst, kann nicht entwurzelt werden.“ – vermutlich eine Metapher dafür, dass Ideale, die aus innerer Überzeugung (Wurzeln) wachsen, unerschütterlich sind. Ihre Philosophie ist voller solcher naturbezogener Gleichnisse, die letztlich ethische Leitlinien darstellen (Geduld, Demut, Verbundenheit). Auch der Aspekt des steten Lernens: Sie studieren die Natur im Leben durch Beobachtung und im Tod – radikaler – durch Sezieren. Das spiegelt eine tiefe Neugier und Akzeptanz des Todes als Lehrer. Kraul-Philosophie: „Überleben ist alles, Stärke im Kollektiv“. Kraul sehen moralische Konzepte wie gut/böse als „humanoide Erfindungen“ an und kümmern sich wenig um Gesetz vs Chaos – sie sind meist neutral in dem Sinne, dass nur der Schwarm zählt. Ein individueller Kraul könnte denken: „Meine Leben ist bedeutungslos außer als Teil des Ganzen.“ Entsprechend sind Opfer für den Schwarm Ehrenpflicht (inkl. der „Mutter“, die von Larven gefressen wird – das ultimative Opfer). Erfolg ist ein zentraler Wert: Wenn etwas den Schwarm stärkt, ist es richtig. Ihre Ethik ist also utilitaristisch am Gemeinwohl (des Schwarms) orientiert, aber ohne Mitleid für Außenstehende. Vielleicht haben sie ein Sprichwort in Kraul-Sprache, das sinngemäß lautet: „Eine Blattlaus klagt nicht, wenn sie der Ameise dient.“ – Soll heißen, Individualbedürfnis ist irrelevant, solange das Kollektiv genährt wird. Interessanterweise, als sie personalisierte Loyalität zu Vraska entwickelten, kam ein Hauch von Emotionalität in ihr Denken: Sie folgten ihr aus Dank und Stolz , nicht nur aus Instinkt. Das zeigt, dass Kraul nicht strikt geistlose Drohnen sind – sie können Gefühle wie Ehrfurcht oder Freundschaft entwickeln (Mazirek nennt Vraska z.B. „Freundin“ am Ende, zumindest in Gedanken). Somit ist ihre Philosophie im Wandel – vom absolut Kollektivistischen hin zu einer Form von loyalem Feudalismus unter Vraska, wo persönliche Bindung zählt. Das bringt neue moralische Fragen für Kraul: z.B. Ist es erlaubt, dem Schwarm untreu zu sein, wenn man einer Person treu ist? Mazireks Verrat an Jarad zeigt ja genau diesen Konflikt. Solche philosophischen Implikationen könnte man im Rollenspiel schön ausspielen. Spekulative Xenobiologie Myzeliales Bewusstsein und kollektives Gedächtnis Stellen wir uns vor, ein xenobiologischer Forscher untersucht Nantuko und Kraul. Er würde möglicherweise folgende Theorien aufstellen: Nantuko als holistische Organismen: Ihre Symbiose mit dem Wald geht so weit, dass man Nantuko fast wie wandernde Ausstülpungen des Waldes betrachten kann. Ihr Bewusstsein ist nicht isoliert im Gehirn, sondern „cloud-basiert“ im Ökosystem verteilt. Wenn ein Nantuko meditiert, synchronisiert er sich mit dem Netzwerk der Pilzfäden und Wurzeln – ähnlich wie ein biologisches Internet. Dieses myzeliale Bewusstsein könnte erklären, warum Nantuko so „gefühlsverbunden“ reagieren, sogar auf Ereignisse, die sie nicht direkt sehen – z.B. spüren sie vielleicht, wenn an einem fernen Ort ein Baum stirbt, als trauriges Echo in ihren Gedanken. In game terms könnte man Nantuko daher eine Art Empathie -Fähigkeit mitgeben: Vorteil auf Wahrnehmung/Wissen, was in einem naturnahen Gebiet vorgeht, weil der Wald es ihnen „zuflüstert“. Kraul als emergenter Superorganismus: Betrachtet man das Kraulvolk als Ganzes, könnte man argumentieren, dass ihr Schwarmbewusstsein ein eigenes Wesen darstellt – nennen wir es den „Kraul-Overmind“ . Jedes einzelne Kraul-Hirn ist ein Neuron in diesem größeren Gehirn. Nur zusammen erreichen sie höhere Intelligenz. Vielleicht sind eigenbrötlerische Kraul tatsächlich etwas einfältig (literal-minded), aber im Verbund sind sie zu taktischer Genialität fähig, was man einem Individuum kaum zutrauen würde. Dies legt die Frage nahe: Ist das Ziel ihrer Evolution , komplett zu verschmelzen? Sollte ein mächtiger Zauber oder ein technisches Mittel jemals alle Kraul neuronal verbinden, könnten sie zu etwas Neuem werden, einer Kollektivintelligenz jenseits menschlicher. In D&D-Termini wäre das eine entstehende Hive Mind Entität , vielleicht telepathisch, die in jedem Kraul-Exoskelett wohnt. Kollektives Gedächtnis durch Necromantie: Die Kraul nutzen Nekromantie nicht nur als Werkzeug, sondern unbewusst auch, um Erinnerungen ihrer Toten zu bewahren . Indem ein Kraul-Priester die Toten als Zombies erhebt, bleiben deren grundlegende Instinkte aktiv – quasi eine „biologische Datenbank“. Und die Lebenden Kraul können mit dieser interagieren (ein Priester könnte mit einem alten Kraul-Zombie primitive Kommunikation führen, z.B. es an bestimmten Orten schnüffeln lassen, um Erinnerungsfragmente zu triggern). Das klingt grotesk, aber stellt sicher, dass Erfahrung über den Tod hinaus genutzt wird. In der Natur gibt es ja das Phänomen, dass ein sterbendes Insekt Pheromone abgibt, um den anderen Warnung zu hinterlassen – bei Kraul geht’s weiter: das ganze Gehirn wird zombifiziert als Wissensspeicher. Crossover: Thri-Kreen, Formianer, Sliver – Ein Querverweis: Ähnliche Insektoide in anderen Welten zeigen Varianten dieser Themen. Die Thri-Kreen (D&D-Wüstenmantis-Volk) haben z.B. tatsächlich angeborene Telepathie und farbwechselnde Chitin-Tarnung. Sie sind Einzelgänger, aber in kleinen Cliquen telepathisch verbunden – interessante Parallele: Würden Nantuko in trockener Steppe leben, könnten sie wie Thri-Kreen werden: räuberischer, nomadischer und telepathisch statt naturempathisch. Formianer (Ameisenvolk der D&D-Ebene Mechanus) haben eine absolute Königin und ein Hivemind – ein Extrem, das Kraul eventuell erreichen könnten, sollten sie je eine übergeordnete Instanz entwickeln . Und Sliver in MTG wiederum sind pure Hive-Mind-Kreaturen: Jede neue Sliver-Gattung teilt ihre Fähigkeit sofort mit dem Kollektiv. Würde man Sliver-DNA mit Nantuko mischen, käme vielleicht ein Hivemind-Waldnetz heraus, in dem alle Druiden gleichzeitig Zauber teilen. Solche Quervergleiche zeigen, dass die Nantuko und Kraul sich im Spektrum zwischen Individuum und Superorganismus jeweils irgendwo in der Mitte befinden. Nantuko näher am Individuum, Kraul näher am Superorganismus. Die mythologische Implikation: Kollektives Unterbewusstsein . Carl Jung hätte seine Freude – bei den Nantuko ist der Wald ihr kollektives Unbewusstes, bei Kraul der Schwarm. Beide Systeme speichern archetypische Bilder: Ein Nantuko träumt vielleicht von der „Großen Gottesanbeterin“ – einem Urbild von Geduld und tödlicher Präzision. Ein Kraul träumt vom „Schwarzen Schwarm“ – unendliche Reihen von sich gleichförmig bewegenden Schatten (vielleicht ein Grund, warum Kraul Individualismus unheimlich finden, sie träumen immer im Plural). Kurz gesagt, in der Xenophilosophie gelten Nantuko als Beispiel eines Volkes mit holografischem Bewusstsein (jedes Teil enthält Info über das Ganze – wie ein Hologramm), während Kraul ein verteilter Organismus sind (jeder Teil ist unvollständig ohne das Ganze). Beide bieten fantastische Ansätze fürs Rollenspiel, um Themen wie Einheit vs. Individualität, Naturverbundenheit vs. Naturbeherrschung, und Leben vs. Tod zu erkunden. Damit wenden wir uns zum Abschluss dem spielmechanischen Vergleich zu – wie schlagen sich Nantuko und Kraul auf dem Spieltisch, und wie könnte man sie als spielbare Rasse verschmelzen? Spielmechanik-Vergleich und Homebrew-Verschmelzung Offizielle Stats und Fähigkeiten der Insektoiden Fantasy-Völker: Nantuko und Kraul im Vergleich In offiziellen Regelwerken gibt es für Kraul einige Anhaltspunkte, da sie im D&D 5e Guildmaster’s Guide to Ravnica auftauchen. Dort sind die Kraul primär als Monster/NPC definiert, insbesondere der Kraul Death Priest (CR 4) und Kraul-Krieger. Aus diesen Werten lässt sich einiges ablesen: Kraul besitzen natürliche Rüstung (der Death Priest z.B. AC 18 ohne Rüstung) dank ihres harten Panzers. Sie haben Kletterbewegung 30ft und sogar Flug 40ft (zumindest der Priester hat Flügel). Ihre Sinne umfassen Dunkelsicht 60ft. Sprachen: Common und Kraulisch . Besondere Fähigkeiten: Spider Climb (können an Decken laufen), Pack Tactics (Vorteil auf Angriff, wenn Verbündeter in Reichweite – was ihre Schwarmtaktik unterstreicht), sowie eigene Traits wie Feed on Death und Hive Mind (die inoffizielle Beschreibung lässt vermuten: möglicherweise temporäre Buffs durch Tode in Umgebung und koordinationsboni). Das macht Kraul im Kampf sehr gefährlich, wenn sie in Gruppen auftreten – sie überrennen Gegner buchstäblich. Als spielbare Rasse sind Kraul in den offiziellen Büchern nicht enthalten, doch es gibt Fan-Versionen. Eine Homebrew gibt Kraul beispielsweise folgende Attribute: Weisheit +2 , leben ~80 Jahre, Lichtempfindlichkeit (Nachteil in Sonnenlicht), Klettergeschwindigkeit, Dunkelsicht, Secondary Arms manchmal (nicht in jedem Homebrew, aber man könnte kleinere Zusatzarme erlauben für Interaktionen) und flugfähige Subrasse . Außerdem einen interessanten Aspekt: Durch ihr alienhaftes Wesen haben sie Vorteil auf Täuschen, Nachteil auf Überzeugen gegen Nicht-Kraul . Das spiegelt schön ihre soziale Andersartigkeit wider. Mechanisch sind Kraul also ein robustes, sneaky Volk mit potenzieller Flugoption – allerdings gebalanced durch Lichtempfindlichkeit in manchen Fan-Rules (was fair ist, um Flugrasse etwas zu entschärfen). Für Nantuko gibt es keine direkten D&D-Profile, da sie aus MTG stammen. Wollte man Nantuko in D&D darstellen, könnte man auf Thri-Kreen -Werte zurückgreifen (weil diese ebenfalls mantis-artig sind). Thri-Kreen in 5e (Spelljammer) haben z.B.: Chitinpanzer AC 13 + Dex , Sprungkraft , Vier Arme (2 sekundäre, eingeschränkt nutzbar), Chameleon Carapace (Farbwechsel zur Tarnung, Vorteil auf Stealth in Wüstenumgebung) und Telepathie 120ft da sie nicht sprechen können. Nantuko würden nicht alles davon haben – sie können ja sprechen, also Telepathie nicht nötig. Aber Chameleon Carapace ließe sich toll adaptieren: Nantuko im Wald könnten ihre Haut grün schimmernd anpassen, was ihnen Vorteil auf Verstecken im Wald gibt. Auch natürliche Rüstung passt (vielleicht etwas geringer als beim Kraul, sagen wir AC 12+Dex, da Nantuko zwar Panzer haben, aber eher schlank). Sprungkraft oder Kletterei könnten Nantuko ebenfalls haben, immerhin sind Mantiden gute Kletterer. Thri-Kreen haben zudem die Besonderheit, keinen Schlaf zu brauchen (immer wache Wächter) – bei Nantuko könnte man argumentieren, dass sie in Trance meditieren statt zu schlafen, ähnlich Elfen, da sie ja Druidenmönche sind. Das wäre stimmig mit ihrer Naturverbundenheit: Im Schlaf schalten sie auf „Baum-Modus“. In Magic: The Gathering Karten spiegeln die Fähigkeiten der Wesen oft deren Essenz wider. Einige Beispiele mit Übertragung ins Rollenspiel: Thriss, Nantuko Primus (MTG): Fähigkeit, andere massiv zu stärken. In D&D-Terms: Nantuko Älteste könnten eine Art Anführerbonus geben (ähnlich Barden-Inspiration oder ein Druiden-Buff-Zauber). Nantuko Husk : Ein untoter Nantuko, der stärker wird wenn er Kreaturen „opfert“. Übertragen: Nantuko haben zwar nicht diese Fähigkeit im Leben, aber es zeigt ihren Bezug zum Tod – vielleicht eine Raserei , falls Verbündete fallen (doch eher untypisch für die Lebenden). Broodhatch Nantuko : Bei Schaden erzeugt er kleine Insekten. Das passt wunderbar: Ein Nantuko-Druide in D&D könnte die Eigenschaft haben, Insektenschwärme zu beschwören wenn er verletzt wird – quasi als automatische Abwehr, im Fluff sind das seine „Kinder“ die aus seinem Umhang krabbeln. Kraul Harpooner : Hat Reichweite (Reach) und einen Bonus gegen fliegende Gegner. In D&D hätte ein Kraul mit Speer wohl einfach eine Reichweite von 10 Fuß und Vorteil gegen fliegende Kreaturen – plausibel, da Kraul in Tunnel enge Reichweite brauchen und fliegende Feinde (Fledermäuse z.B.) jagen. Summa summarum: Beide Rassen sind physisch stark angepasst , jedoch in unterschiedlichen Bereichen (Wald vs. Unterstadt). ShadowCraft-RPG Rasse „Insektoide“ (Nantuko–Kraul-Hybride) (nicht aus dem EAOS Archiv) Stellen wir uns eine spielbare Insektoiden-Rasse vor, die die Merkmale beider Welten verbindet. Diese Homebrew-Rasse nennen wir exemplarisch „Chit’ari“ (reiner Fantasiename aus Chitin abgeleitet) – die Chit’ari wären ein Volk von Insektenhumanoiden, das sowohl Wald- als auch Schwarm-Subkulturen hat. Rassenmerkmale (Chit’ari, allgemein): Grundwerte: +2 Geschicklichkeit (reflexhafte Bewegungen) und +1 Weisheit (instinktive Verbundenheit). Alternativ nach Tasha’s optionaler Verteilung. Größe: Mittel (etwa 1,5–2,0 m, variabel nach Subrasse). Grundbewegung: 30 Fuß, Klettern 30 Fuß (dank Klauenhänden). Dunkelsicht: 60 Fuß in Schwarzweiß, allerdings auch Lichtempfindlichkeit : bei direktem Sonnenlicht Nachteil auf Angriffs- und Sicht-Proben (ihre Facettenaugen sind grellem Licht nicht gut angepasst). Chitinpanzer: Natürliche Rüstung gewährt Basis-AC 13 + Dex. Kann mit Schilden kombiniert werden. Insektoide Kommunikation: Kann Common und Insektoid (Chit’ari) sprechen. Chit’ari-Sprache umfasst Klicklaute und Pheromon-Nuancen – andere Völker tun sich schwer, sie zu interpretieren. Deshalb: Fremdartige Präsenz – Nachteil auf Charisma (Überreden) Würfe gegenüber Nicht-Insektoiden, Vorteil auf Charisma (Täuschen) gegenüber Nicht-Insektoiden (ihre Mimik ist für andere nicht lesbar). Mehrarmig: Die Chit’ari haben 4 Arme – zwei primäre und zwei kleinere sekundäre. Die sekundären Arme können leichte Objekte tragen, einfache Aktionen (nachladen, Tränke ziehen) ausführen und beim Klettern helfen, geben aber keinen zusätzlichen Angriff pro Runde (sie sind nicht so stark). (Optionalregel: ein zweites Paar Arme wie bei Thri-Kreen UA, ohne Balancing zu sprengen). Insektenverstand: Vorteil auf Weisheit (Wahrnehmung) checks, die auf Geruch basieren, dank Antennen. Außerdem können sie mit Insekten (Nicht-humanoide Käfer etc.) rudimentär kommunizieren – sie verstehen die Absichten einfacher Insekten und können ihnen Signale geben, ähnlich einem ständig aktiven Speak with Animals nur für Insekten (reines RP-Bonus). Nun Subrassen , um den Nantuko-Aspekt vs. Kraul-Aspekt abzubilden: Subrasse Waldvolk (Mantiden) Schwarmvolk (Käfervolk) Beschreibung Grünliche, schlanke Insektoide, an Wälder angepasst. Spirituell und einsiedlerisch. Entsprechen Nantuko-Erbe. Dunkelgepanzert, robust, an Untergrund angepasst. Sozial und militaristisch. Entsprechen Kraul-Erbe. Attributsbonus +1 Weisheit (zusätzlich zu Grundbonus) – weise und einfühlsam. +1 Konstitution – zäh und giftresistent. Besondere Bewegung Sprungkraft: Kann aus dem Stand 20 ft weit oder 10 ft hoch springen (Mantissprung). Flügelgleiter: Einige Exemplare (10%) werden mit Flügeln geboren. Diese können 1x pro Kurze Rast genutzt werden, um für eine Runde zu fliegen (Flug 30 ft) oder um Fallenschaden zu verhindern. Alternativ: Wahlweise statt +1 Kon einen geflügelten Kraul wählen, der dann +1 Dex bekommt und dauerhaft Fliegen 30ft hat, aber dafür die natürliche Rüstung auf AC 11 + Dex reduziert (leichter Körper). (DM-Entscheidung, Flug kann balance-problematisch sein.) Tarnung / Anpassung Chamäleon-Carapax: Kann als Aktion die Körperfarbe der Umgebung anpassen. Bei Verharren in der angepassten Umgebung Vorteil auf Stealth. Ideal für Wald, Gestrüpp. (EAOS - Archiv) Giftsekretion: Kann 1x pro Lange Rast eine kleine Menge Gift produzieren, die z.B. Waffen bestrichen werden kann. Das Gift verursacht z.B. 2W6 Bonus-Poison Damage (CON Save gegen festen DC zum Widerstehen) beim nächsten Treffer. Alternativ kann der Chit’ari einen 15-Fuß-Kegel aus Giftdunst ausatmen (einmal pro LR, alle in Bereich CON Save sonst vergiftet für 1 Minute). (Dies spiegelt die „toxische Alchemie“ wider.) Schwarmbewusstsein / Magie Druidenzauber: Kennt die Zaubertricks Druidencraft . Ab Stufe 3: 1x/Tag Entangle wirken. Ab Stufe 5: 1x/Tag Spike Growth wirken. (Zauberattri: Weisheit). Dies repräsentiert ihre naturmagische Ader. Schwarmtaktik: Wenn mindestens ein Verbündeter (nicht selbst) im Kampf dem Ziel Schaden zufügt, erhält der nächste eigene Angriff gegen dieses Ziel Vorteil (ähnlich Pack Tactics, aber einmal pro Runde maximal). Zudem Resistenz gegen Gift-Schaden und Vorteil auf Saves gegen Krankheiten (Kraul sind an Toxin gewöhnt). Diese Tabelle zeigt zwei divergente Entwicklungsstränge innerhalb der einen Rasse. Ein Spieler könnte also einen Chit’ari-Waldläufer wählen, der eher wie ein Nantuko-Druid wirkt (Waldvolk-Subrasse), oder einen Chit’ari-Schurken, der einem Kraul-Spion ähnelt (Schwarmvolk-Subrasse mit Gift-Fähigkeit). Lore-Hooks für diese Rasse: Vielleicht stammen die Chit’ari von einem fernen Wald-Sumpf-Planeten, wo eine Gruppe Nantuko-ähnlicher und Kraul-ähnlicher Stämme sich vereinigte, um gemeinsam zu überleben. Im Spiel könnte ein Chit’ari-Charakter innerlich zerrissen sein zwischen spiritueller Naturverbundenheit und drillmäßiger Schwarmdisziplin – je nach Subrasse dominiert das eine, aber das andere ist unterschwellig da. Das bietet Rollenspielpotential: Ein Wald-Chit’ari hört vielleicht manchmal das ferne Rufen eines „Schwarmgeistes“, den seine Vorfahren verehrten; ein Schwarm-Chit’ari träumt evtl. von einem friedlichen Hain, der ihm fremd ist. Mechanisch sollten diese Traits halbwegs balanciert sein: Natürliche Rüstung, Klettern, Dunkelsicht sind stark, aber Lichtempfindlichkeit gleicht aus. Die Subrassen-Fähigkeiten (Tarnung vs. Gift vs. begrenzter Flug) sind vergleichbar mit existierenden Rassen (Lizardfolk haben AC+Biss, Yuan-ti haben Giftimmunität, Aarakocra haben Flug etc.). Wichtig ist Absprache mit dem DM, vor allem falls Flug gewählt wird. Balance-Stresstest Tarnung, Gifthauch, Telepathie Bei der Gestaltung einer Insekten-Rasse muss man auf mögliche Exploits achten: Tarnung (Chamäleon-Carapax): Vorteil auf Stealth kann mächtig sein, aber erfordert die Aktion zum Farbwechsel und stationäres Bleiben in passender Umgebung. In dynamischen D&D-Kämpfen ist das situativ. Vergleich: Firbolg haben ähnliches (Verkleinern in Wälder für Stealth-Vorteil). Exploit möglich wäre, dass Spieler ständig sagen „ich passe mich an“ – aber DM kann kontern: neue Umgebung = neu Aktion anpassen. Also überschaubar. Gifthauch / Giftsekretion: Gift-Schaden ist in D&D meist schwächer (viele Kreaturen haben Resistenz oder Immunität). Ein begrenzter Gifthauch (z.B. einmal pro Rast) ähnelt einem schwachen Drachengeborenen-Atem, nur dass er vergiftet statt direkten Schaden. Möglicher Exploit: Gift auf Waffe streichen und jedem Teammitglied geben -> aber Menge könnte limitiert sein (z.B. nur genug für einen Angriff). Außerdem Save DC dürfte nicht allzu hoch sein (vielleicht 8 + Prof + Con). Insgesamt also okay. Sollte man unbegrenzten Giftbiss erlauben, wäre es kritisch (Ständig Gegner vergiften kann Kämp... Sollte man unbegrenzt häufig Gift einsetzen können, wäre das natürlich unfair – daher die Einschränkung auf 1x pro Rast oder Verbrauchsmaterial. Insgesamt ist diese Fähigkeit kontrollierbar und vergleichbar mit anderen Rassen (z.B. Drachgeborenen-Atem). Telepathie: In unseren Vorschlägen haben die Insektoiden keine allgemeine Telepathie (außer im Thri-Kreen-Fall). Würde man Telepathie (30 Fuß, nur sende-empfange) hinzufügen, wäre das aus Balance-Sicht nicht allzu problematisch . Viele offizielle Rassen haben ähnliche Traits (Thri-Kreen, Kalashtar etc.). Der potentielle „Exploit“ ist eher narrativ: Telepathie ermöglicht lautlose Kommunikation, was Schleichen und Pläne-Schmieden erleichtert. Aber es verleiht keine kampftechnischen Boni direkt. Der DM sollte nur aufpassen, dass Telepathie nicht jede soziale Herausforderung umgeht – z.B. Gedanken lesen kann es ja nicht, es ist nur Senden. Insektoide Telepathie könnte außerdem auf die eigene Spezies beschränkt bleiben (was wiederum dem Hive-Mind-Flair entspricht). Insgesamt also geringes Exploit-Potenzial verglichen mit z.B. Fliegen. Fazit – Einsatz im Rollenspiel: Nantuko und Kraul – ob getrennt oder als vereinte Rasse – bieten reichhaltige Möglichkeiten fürs Tabletop-RPG. Ihre einzigartige Mischung aus Insektenbiologie, fremdartiger Kultur und starker Naturthematik kann jede Kampagne bereichern. Einige Ideen, wie man sie einsetzen kann : Antagonisten in dunklen Gefilden: Die Kraul eignen sich hervorragend als unheimliche Gegner in urbanen oder unterirdischen Abenteuern. Die Helden könnten z.B. auf ein Netz von verschwundenen Bürgern stoßen und herausfinden, dass ein Kraul-Schwarm tief unter der Stadt Wirtskörper für seine Brut entführt. Ein Showdown in den fauligen Kanälen, umgeben von schwirrenden Eiern und zombifizierten Opfern, dürfte Spielern das Blut in den Adern gefrieren lassen. Auch als Dungeon-Bewohner passen Kraul – etwa als Hüter einer Golgari-Nekropole, an der die Gruppe vorbei muss, wobei Verhandlungen schwierig sind, weil die Kraul so wörtlich und misstrauisch sind. Wächter und Verbündete der Natur: Nantuko können eine ganz andere Rolle spielen – die mysteriösen Beschützer eines verwunschenen Waldes. Die Gruppe könnte einem Nantuko-Druiden begegnen, der zunächst skeptisch die Eindringlinge beäugt, dann aber zu einem wertvollen Verbündeten wird, wenn es gegen einen gemeinsamen Feind (z.B. dämonische Feuerbrandrodungen) geht. Als Druidenorden kann man die Nantuko einsetzen, um den Spielern Zugang zu altem Wissen zu gewähren. Vielleicht benötigen die Helden den Rat des Ältesten-Nantuko, der seit Jahrhunderten über einen Waldtempel wacht – dieser könnte sie vor eine Prüfung der Balance stellen, bevor er hilft. Dabei kann man dessen fremdartige Weisheit ausspielen: er spricht in Rätseln von Raupen und Blättern, was die Spieler zum Umdenken anregt. Exotische Spielercharaktere: Für Spieler, die einmal aus der Mensch/Elf/Zwerg-Norm ausbrechen wollen, bieten Insektoide (sei es Nantuko, Kraul oder unsere Homebrew-Chit’ari) ein völlig neues Erlebnis. Man kann herrlich die Andersartigkeit darstellen – ein Insektoiden-Charakter, der die Gepflogenheiten der „Säugetiere“ nicht versteht, sorgt für Rollenspielhumor (etwa verbeugt er sich nicht zur Begrüßung, sondern schnüffelt an neuen Bekanntschaften, was diese irritiert). Zugleich bringt er besondere Fähigkeiten mit, die im Team nützlich sind: Nachts Wache halten ohne zu schlafen, Wände hochkrabbeln um Scout zu spielen, mit Tieren (Insekten) reden um Spuren zu finden etc. Als Kampagne-Integrations-Hook könnte ein Spieler-Nantuko z.B. auf der Suche nach Hilfe für seinen sterbenden Wald in die Zivilisation gekommen sein – und trifft auf die anderen Helden. Ein Spieler-Kraul dagegen könnte ein abtrünniges Mitglied des Schwarms sein, das individuelle Freiheit sucht (vielleicht inspiriert durch Vraskas Ideen) – diese innere Konfliktstory bietet viel Stoff. Druidenorden vs. Schwarmkollektiv als thematischer Konflikt: Man kann Nantuko und Kraul auch gezielt gegeneinander in der Story einsetzen. Stellen wir uns eine wildwuchernde Ruinenstadt vor, wo oben im überwucherten Teil Nantuko hausen und unten in den Kellern Kraul – eine ticking time bomb, wann Naturharmonie auf Necro-Schwarm prallt. Die Spieler könnten zwischen die Fronten geraten und müssen vermitteln oder sich für eine Seite entscheiden. Vielleicht versuchen die Kraul, den Wald der Nantuko zu untertunneln, um mehr Brutstätten zu haben – die Nantuko spüren das „Leiden der Wurzeln“ und reagieren. Hier lassen sich Naturelemente (Wald wird krank) mit Dungeon-Crawling (Kraul-Tunnel erkunden) verbinden. Jede Seite hat legitime Motive: die Kraul wollen nur überleben, die Nantuko ihr Gleichgewicht halten. Im besten Fall können die Helden einen Kompromiss erwirken (etwa dass die Kraul lernen, Kadaver von woanders zu importieren statt Bäume zu fällen). Insektoide Fantasy-Völker: Nantuko und Kraul im Vergleich zeigen, wie vielfältig und faszinierend Insektenvölker in Fantasy-Welten sein können. Ob als Philosophen in Chitinrüstung oder als säureblütige Tunnelkrabbler , sie bereichern jede Geschichte um ungewöhnliche Perspektiven auf Natur, Gemeinschaft und das Fremdartige. Für Weltenbauer bieten sie Gelegenheit, eigene Kreaturen zu schaffen, die abseits der bekannten Tolkien-Pfade wandeln – von der spekulativen Xenobiologie bis zur Entwicklung eigener Sprachen und Kult-Rituale. Für Spieler und Spielleiter gleichermaßen gilt: Wer diese Völker einbindet, sollte sich auf ein bisschen Umdenken einlassen. Denn wie ein Nantuko-Weiser lehren würde: „Dein Pfad durch den Wald sieht anders aus mit sechs Beinen statt zwei.“ In diesem Sinne: Viel Freude beim Erkunden der summenden, krabbelnden Welt der Nantuko und Kraul – mögen eure Würfel stets kritisch (im positiven Sinne!) landen und eure Geschichten um so manche Facette reicher werden.
- Nyarlathotep
Nyarlathotep Der kriechende Chaosbote Nyarlathotep, oft auch „das kriechende Chaos“ genannt, ist eine der unheimlichsten Gestalten im von H. P. Lovecraft begründeten Cthulhu-Mythos. Dieser finstere Gott hebt sich von seinen kosmischen Verwandten ab, da er aktiv unter den Menschen wandelt und eine grausame, berechnende Persönlichkeit zeigt. Er gilt sogar als eine Art Hauptantagonist des gesamten Mythos. Seine vielen Gesichter – vom Schwarzen Pharao bis zum Mann in Schwarz – sowie seine Verbindung zum ultimativen Chaos Azathoth machen Nyarlathotep zu einer faszinierenden und furchterregenden Figur. Im Folgenden beleuchten wir Nyarlathoteps Rolle im Mythos, seine Avatare, seine Wirkung auf Sterbliche, die zugrundeliegenden Motive und wie all dies in Erzählungen und Rollenspielen (systemunabhängig) umgesetzt werden kann. Nyarlathoteps Rolle im Cthulhu-Mythos Im Pantheon des Cthulhu-Mythos zählt Nyarlathotep zu den Äußeren Göttern – mächtigen kosmischen Wesenheiten jenseits menschlicher Vorstellungskraft. Anders als die meisten von ihnen besitzt Nyarlathotep eine aktive Präsenz und Intelligenz. Er fungiert als „der Mächtige Bote“ und sogar als Seele dieser Götter, speziell als Herold seines chaotischen „Vaters“ Azathoth. Lovecraft selbst bezeichnete Nyarlathotep als die Seele der ultimativen Götter, die blind, stumm und wahnsinnig am Rand des Universums hausen. In manchen Erzählungen wird gar angedeutet, Nyarlathotep sei der abgespaltene Geist Azathoths und der Einzige, der den wahnsinnigen Dämonensultan am Zentrum der Schöpfung besänftigen kann. Diese besondere Stellung macht Nyarlathotep zu einem Gegenpart der übrigen kosmischen Schrecken. Während etwa Azathoth als blinder Chaosherrscher formlos im Zentrum des Universums tobt, ist Nyarlathotep allgegenwärtig und trägt das Chaos in jede Ecke der Welt. Er verkörpert das schleichende, alles unterwandernde Unheil: Wo die anderen Götter gleichgültig oder schlafend sind, verfolgt Nyarlathotep mit „böshaft intelligenter“ Bewusstheit seine Ziele. In Lovecrafts Geschichten taucht er wiederholt als Strippenzieher im Hintergrund auf und verspottet die Menschheit, indem er ihr Wissen und Wahrheit verspricht, die letztlich ins Verderben führen. So wandelt Nyarlathotep als wandelbarer Trickster zwischen den Welten – ein Botschafter des kosmischen Chaos, der in der Hierarchie der Großen Alten eine einzigartige, unheilvolle Agenda vorantreibt. Die tausend Masken: Avatare und Erscheinungsformen Nyarlathoteps Beinamen „der die 999 Masken trägt“ verweist bereits auf seine unzähligen Avatare und Gestalten. Kaum ein anderer Mythos-Gott tritt in so vielen verschiedenen Erscheinungsformen auf. Diese Gestaltwandler-Eigenschaft ermöglicht es Nyarlathotep, Kulturen und Personen auf der ganzen Welt zu beeinflussen, ohne sofort erkannt zu werden. Einige seiner bekanntesten Masken sind direkt aus Lovecrafts Geschichten oder deren Erweiterungen entnommen: Der Schwarze Pharao In einer ägyptischen Gestalt mit schillernden Roben und Pharaonenkrone tritt Nyarlathotep als unheilvoller Hohepriester auf. In Lovecrafts The Dream-Quest of Unknown Kadath (Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath) begegnet Randolph Carter einem solchen Pharao, hinter dem sich Nyarlathotep verbirgt. Diese Form strahlt Autorität und uraltes Wissen aus – und lockt Neugierige in seinen Bann. Der Schwarze Mann In Neuengland erscheint Nyarlathotep als düsterer Fremder mit pechschwarzer Haut und tierischen Hufen. In der Kurzgeschichte The Dreams in the Witch House (Träume im Hexenhaus) begegnet der Protagonist Walter Gilman diesem „schwarzen Mann des Hexenkults“ – ein Teufelsfigur, die Hexen wie Keziah Mason dient. Hier tarnt sich Nyarlathotep als der Teufel selbst, um dunkle Pakte mit Sterblichen zu schließen. Der Jäger der Finsternis In The Haunter of the Dark (Der leuchtende Trapezoeder) nimmt Nyarlathotep die Form eines geflügelten, tentakelbewehrten Dämons an, der in völliger Dunkelheit lauert. Dieses Avatar verfügt über ein einziges dreilidriges Auge und kann kein Licht ertragen. Ein solches Monster wird vom finsteren Sternenwisdom-Kult in Providence beschworen und zeigt Nyarlathoteps monströse, nicht-menschliche Seite. Darüber hinaus existieren zahllose weitere Avatare in den Geschichten späterer Autoren und Fan-Erweiterungen. So ist er z. B. als “God of the Bloody Tongue” (Gott der blutigen Zunge) in einem afrikanischen Kult bekannt, als Bloated Woman (aufgedunsene Frau) in China oder als Dark One (Dunkler) in Neuengland. Auch moderne Adaptionen spielen mit seinen Masken – vom lächelnden Johnny Carcosa in Alan Moores Comic Neonomicon bis zur vielgestaltigen Endgegner-Kreatur in Videospielen. Diese Wandelbarkeit macht Nyarlathotep zu einem unberechenbaren Gegner: Er kann überall und in jeder Form auftreten, was es seinen Widersachern fast unmöglich macht, sich auf ihn vorzubereiten. Gleichzeitig verleiht jede Maske ihm spezifische Stärken und Schwächen – was kreative Möglichkeiten bietet, ihn in Geschichten und Spielen herausfordernd, aber nicht unschlagbar zu gestalten. Wahnsinn, Täuschung und Kultbildung: Einfluss auf Sterbliche Wenn Nyarlathotep in der Welt der Menschen in Erscheinung tritt, hinterlässt er zumeist Chaos und Wahnsinn. Bereits in Lovecrafts erstem Prosagedicht Nyarlathotep (1920) wandert er als mysteriöser Fremder umher, der mit bizarren wissenschaftlichen Vorführungen zahlreiche Anhänger um sich schart. Diese verfallen in Trance, verlieren jegliches Zeit- und Realitätsgefühl und folgen ihm in eine apokalyptische Vision – eine Erfahrung, die den Erzähler an seinem Verstand zweifeln lässt, während die Welt um ihn buchstäblich zerfällt. Nyarlathotep nutzt das menschliche Streben nach Wissen und das Verlangen nach Macht schamlos aus: Er verspricht Einsichten in verbotene Wissenschaft oder Magie, nur um diejenigen, die ihm folgen, ins Verderben zu stürzen. Typisch für Nyarlathotep ist die Täuschung. Er tritt häufig in vertrauter oder verführerischer Gestalt auf, um das Vertrauen von Individuen oder ganzen Kulten zu gewinnen. In der Welt von The Whisperer in Darkness (Der Flüsterer im Dunkeln) etwa wird angedeutet, dass ein angeblicher Verbündeter in Wirklichkeit Nyarlathotep selbst ist, der eine menschliche Identität imitiert. Solche Enthüllungen können Protagonisten in den Wahnsinn treiben, da sie feststellen müssen, dass ihr Gegenüber nie menschlich war und alle Interaktionen Teil eines perfiden Plans waren. Aus Nyarlathoteps Einflüsterungen entstehen nicht selten Kulte und abartige Sekten, die ihm dienen. In The Dreams in the Witch House schließen Hexen einen Pakt mit ihm; in The Haunter of the Dark betet die Starry Wisdom-Sekten ihn in Form des Dunkelheitsjägers an. Nyarlathotep genießt es offenbar, als Gottheit verehrt zu werden, und sein karismatisches Auftreten erleichtert es ihm, Fanatiker um sich zu scharen. Er manipuliert die Sterblichen mit offensichtlicher Freude – ein diabolischer Puppenspieler, der sie gegeneinander ausspielt oder in den Untergang führt. Oft tritt er dabei wie ein Trickster oder Teufel auf, der den Menschen genau das gibt, was sie begehren, aber zu einem entsetzlichen Preis. So lässt er sich durchaus mit der Idee eines Pakts mit dem Teufel vergleichen, bei dem wissbegierige Sterbliche für verbotenes Wissen ihre Seele (oder ihren Verstand) opfern. Die Folge seiner Nähe ist fast immer geistiger Verfall: Selbst wer nicht sofort dem Wahnsinn verfällt, wird von Paranoia, Alpträumen und der Saat des Misstrauens gezeichnet. Nyarlathotep hinterlässt Individuen und ganze Gemeinschaften gebrochen, fanatisiert oder gegenseitig zerstritten – genau das Chaos, das er verkörpert. Themen und Motive: Wissenschaftsangst, Trickstergott und kosmischer Schrecken Nyarlathotep ist reich an symbolischen Bedeutungen und Motiven, die Lovecraft und spätere Interpreten mit ihm verknüpfen: Angst vor Wissenschaft und Wissen: In Nyarlathoteps erstem Auftreten wird deutlich, wie fortschrittliche Wissenschaft oder Technik in Horror umschlagen kann. Lovecrafts Zeitgenossen sahen in der Figur eine Allegorie auf die Furcht vor dem, was moderne Wissenschaft entfesseln könnte. Fritz Leiber interpretierte Nyarlathotep als „Hohn des Universums auf die Versuche der Menschheit, es zu verstehen“ – sprich als Verkörperung der Ahnung, dass menschliche Rationalität letztlich zur Selbstzerstörung führen kann. Das Motiv des gefährlichen Wissens zieht sich durch alle Nyarlathotep-Geschichten: Ob mathematische Formeln, fremde Technologie oder verbotene Zaubersprüche – was auch immer er offenbart, treibt die Menschen in den Ruin. Dieses Thema spiegelt die Wissenschaftsangst wider, die in den 1920ern durch rasante technische Entwicklungen und Umbrüche geschürt wurde. Trickster und Versucher: Nyarlathotep übernimmt in vielen Erzählungen die Rolle eines listigen Trickster-Gottes. Ähnlich wie Loki in der nordischen Mythologie oder Anansi in afrikanischen Legenden spielt er den Sterblichen Streiche – jedoch in makabrer, zerstörerischer Form. Er lügt, manipuliert und verwandelt sich, um Verwirrung zu stiften. Dabei ist er auch ein Versucher: Er stellt den Menschen Fallen, in dem er ihnen genau das zeigt, was sie sehen wollen. Seine charismatische, beinahe menschliche Art ist eine Maske, hinter der sich unbegreifliche Fremdheit verbirgt. Dieses Trickster-Motiv macht ihn narrativ ungemein interessant – Nyarlathotep ist nicht bloß ein stumpfer Weltenzerstörer, sondern ein gerissener Intrigant, der mit freien Willen und Moral der Menschen spielt. Kosmisches Chaos und Realitätseinbruch: Als „Kriechendes Chaos“ verkörpert Nyarlathotep das Prinzip des chaotischen Verfalls, der sich in die Realität einschleicht. Er symbolisiert, dass unter der Oberfläche unserer geordneten Welt ein unendliches Chaos lauert. In seinen Geschichten bricht oft die Realität selbst auseinander, wenn Nyarlathotep erscheint – Naturgesetze scheinen außer Kraft, Zeit und Raum verzerren sich, Wahnsinn greift um sich. Das Motiv des Realitätseinbruchs zeigt sich, wenn Protagonisten etwa aus scheinbar normalen Umständen abrupt in albtraumhafte Szenerien gezogen werden (wie im Prosagedicht Nyarlathotep, wo eine Vorführung des Gottes in visionäre Endzeitbilder umschlägt). Die Grenze zwischen Traum und Wirklichkeit verschwimmt häufig – passend dazu tritt Nyarlathotep in Lovecrafts Traumland-Zyklus auf und reisst dort Barrieren zwischen den Sphären ein. Dieses Chaos-Thema spiegelt die Kernidee des kosmischen Horrors wider: dass das Universum keine feste Ordnung oder menschlich begreifbare Realität besitzt. Nyarlathotep ist das personifizierte kosmische Grauen, das unsere Wirklichkeit mit jedem Auftritt untergräbt. Diese Motive – das unheilsame Wissen, der Betrug des Tricksters, das allgegenwärtige Chaos und das Zerbrechen der Realität – machen Nyarlathotep zu einer vielschichtigen Figur, die weit über den einfachen „Buhmann“ hinausgeht. Sie erklären auch, weshalb er einen so starken Eindruck in Literatur und Popkultur hinterlassen hat. Nyarlathotep in der Popkultur Die Faszination für Nyarlathotep zeigt sich auch in zahlreichen modernen Werken. Seine Gestalt und Motive wurden in verschiedenen Medien aufgegriffen – mal ernsthaft, mal augenzwinkernd. Ein bekanntes Beispiel ist die japanische Light-Novel- und Anime-Serie Haiyore! Nyaruko-san (ab 2009), in der Nyarlathotep als charmantes außerirdisches Mädchen namens „Nyaruko“ auftritt. Hier werden die Schrecken des Mythos humorvoll ins Gegenteil verkehrt, doch der Name und gewisse Eigenschaften (wie Gestaltwandlung und Chaos-Stiften) bleiben als Anspielung erhalten. In Videospielen taucht Nyarlathotep ebenfalls häufig auf: In der Persona-Reihe ist er beispielsweise der hauptantagonistische Dämon in Persona 2, der verschiedene Identitäten annimmt und am Ende in eine gewaltige, tentakelbewehrte Monsterform übergeht. Spieler müssen dort nacheinander seine Masken durchschauen und sich schließlich dem wahren Chaos stellen – ein Konzept, das direkt auf Lovecrafts Figur zurückgeht. Auch in Comics und Romanen findet man Referenzen: Autor Alan Moore inszenierte Nyarlathotep in Neonomicon/Providence als flüsternden Hintermann (Johnny Carcosa), der durch drogenartige Worte Menschen in einen tranceartigen Zustand versetzt und für seine Zwecke missbraucht. Sogar Stephen King ließ sich inspirieren – sein immer wiederkehrender Schurke Randall Flagg weist Parallelen zu Nyarlathotep auf, bis hin zur Verwendung von Nyarlathoteps Namen in einem seiner Werke. Diese Popkultur-Referenzen zeugen davon, wie Nyarlathotep zum Synonym für den cleveren, gestaltwandelnden Urfeind geworden ist, der in verschiedensten Gewändern Chaos stiftet. Seine Rolle hat sich vom literarischen Horrorcharakter zur Ikone entwickelt, die in Horrorspielen, Brettspielen (etwa in Eldritch Horror oder dem Rollenspiel-Klassiker Masken des Nyarlathotep) und sogar Memes weiterlebt. Nyarlathotep im Rollenspiel – erzählerisch und mechanisch umsetzen Angesichts seiner imposanten Kräfte und listigen Natur stellt sich die Frage: Wie lässt sich Nyarlathotep in einem Pen-&-Paper-Rollenspiel einsetzen, ohne dass er die Geschichte dominiert oder die Spieler überrollt? Hier einige Ansätze – systemunabhängig –, wie man Nyarlathotep als Antagonisten spannend und balanciert inszenieren kann. Manipulativer Gestaltwandler als Antagonist Nyarlathotep ist prädestiniert dafür, als wandelbarer Drahtzieher im Hintergrund einer Kampagne zu fungieren. Anstatt direkt als gigantisches Monster aufzutreten (was schnell in einem TPK – Total Party Kill – enden könnte), erscheint er den Spielercharakteren lieber in vertrauter Gestalt. Vielleicht begegnen sie ihm zunächst als charismatischer Mentor, als geheimnisvoller Auftraggeber oder gar als scheinbarer Mitstreiter, der wertvolle Hinweise liefert. Die Spieler ahnen nicht, dass diese Figur in Wahrheit eine Maske Nyarlathoteps ist. Durch subtile Manipulation lenkt er die Helden, sät Zweifel oder führt sie auf falsche Fährten. Sein Ziel könnte sein, die Charaktere unwissentlich eine Tür zum kosmischen Horror öffnen zu lassen – etwa ein Ritual auszuführen oder ein Artefakt zusammenzutragen, das letztlich Nyarlathotep oder seine „Verbündeten“ (andere Große Alte) stärkt. Wichtig ist, Nyarlathoteps Gestaltwandlung kreativ einzusetzen. Er kann immer wieder in neuen Rollen auftreten: mal als Schwarzer Pharao in einer Traumvision, mal als freundlicher Professor an der Universität, mal als unscheinbarer Ermittler, der zufällig dieselben Kultisten jagt. Diese wechselnden Avatare erlauben es der Spielleitung, Nyarlathotep in jeder Episode anders einzubringen, ohne dass die Spieler sofort wissen, woran sie sind. Erst nach und nach erkennen sie vielleicht, dass all diese Begegnungen auf einen einzigen Urheber zurückführen. Der Aha-Effekt, wenn die Gruppe begreift, dass der hilfreiche Informant und der endzeitliche Dunkelheitsdämon ein und dieselbe Entität waren, ist unbezahlbar – Intrige pur. Erzählerisch kann man Nyarlathotep so als roter Faden der Kampagne etablieren, ohne dass er immer namentlich präsent sein muss. Sein manipulativer Einfluss wird zur unsichtbaren Hand, die hinter den Kulissen die Fäden zieht. Wahnsin, Intrige und Misstrauen säen Nyarlathoteps größte Waffe gegen sterbliche Gegner ist nicht rohe Gewalt, sondern die Zerstörung ihres Geistes und Zusammenhalts. In einem Rollenspiel-Abenteuer kann seine Präsenz genutzt werden, um Horror und Paranoia innerhalb der Gruppe zu schüren. Dies lässt sich sowohl erzählerisch als auch mechanisch umsetzen. Erzählerisch kann die Spielleitung z. B. mit verzerrter Wahrnehmung arbeiten: Wenn Nyarlathotep in der Nähe ist oder ein Spieler seinem Einfluss erliegt, könnte man einzelnen Spielern abseits der Runde beschreiben, dass sie etwas Verstörendes sehen – etwas, das die anderen (noch) nicht wahrnehmen. Vielleicht hört ein Charakter nachts das Flüstern Nyarlathoteps in seinen Träumen, das finstere Prophezeiungen oder Lügen über die Mitstreiter offenbart. Ein anderer Charakter bekommt Visionen von drohendem Verrat. Diese persönlichen Erlebnisse (die man den Spielern als geheime Notizen oder in Einzelszenen mitteilt) sorgen dafür, dass die Gruppe beginnt, einander zu misstrauen. Genau das entspricht Nyarlathoteps Intention: Er will Zwietracht säen, damit seine Gegner sich selbst behindern. Mechanisch bieten sich Wahnsinns-Meter oder Stabilitätsproben an, wie man sie aus Horror-Rollenspielen kennt. Jedes Mal, wenn die Charaktere Nyarlathoteps wahres Gesicht erblicken, eine seiner unfassbaren Taten miterleben oder mit seinen illusionsbehafteten Rätseln konfrontiert werden, müssen sie z. B. einen Stabilitätswurf ablegen. Scheitert dieser, erleiden sie temporären oder dauerhaften geistigen Schaden – dargestellt durch Abzüge auf Wahrnehmung, Halluzinationen oder sogar kurze Phasen der unkontrollierbaren Panik. So manifestiert sich Nyarlathoteps Wahnsinn stiftender Einfluss regeltechnisch. Wichtig ist dabei, dosiert vorzugehen: Die Spieler sollten langsam in den Abgrund rutschen, nicht auf einen Schlag. Steigende Wahnsinnsstufen (etwa von milden nervösen Tics bis hin zu gefährlichen Wahnvorstellungen) erlauben es, Nyarlathoteps Effekt schrittweise darzustellen. Das fördert Horror und auch Intrige, denn ein Charakter mit Paranoia könnte anfangen, die Motive der anderen zu hinterfragen – was wiederum spannendes Rollenspiel unter den Spielern hervorruft. Nyarlathotep kann auch soziale Intrigen entfachen, indem er Verbündete der Spieler korrumpiert. Ein vertrauter NPC könnte heimlich von Nyarlathotep verführt worden sein – beispielsweise ein freundlicher Bibliothekar, der plötzlich beginnt, die Gruppe zu sabotieren, weil er in einem schwachen Moment Nyarlathoteps Versprechen erlag. Die Spieler müssen dann herausfinden, wem sie noch trauen können. Solche Situationen spiegeln Nyarlathoteps typische Vorgehensweise wider, andere zu Handlangern zu machen, statt selbst direkt anzugreifen. Letztlich erreicht man so am Spieltisch eine Atmosphäre ständigen Argwohns und Nervenkitzels: Jeder Schatten könnte Nyarlathotep sein, jeder geflüsterte Zweifel die Wahrheit oder eine Lüge – und die Charaktere können nie ganz sicher sein. Unvorhersehbarkeit und Balance durch passende Mechaniken Wie hält man nun die Waage, damit Nyarlathotep zwar Furcht einflößt, aber die Spieler nicht völlig machtlos sind? Der Schlüssel liegt darin, klare Grenzen für seine Eingriffe zu setzen und Schwachpunkte anzubieten, die findige Spieler ausnutzen können. In vielen Erzählungen besitzen Nyarlathoteps Avatare spezifische Verletzlichkeiten – dies kann als Vorbild dienen: Der Jäger der Finsternis etwa wird durch helles Licht vertrieben oder zerstört. Solche Schwachstellen können in einer Kampagne zum elementaren Werkzeug der Spieler werden. Vielleicht finden sie in uralten Texten den Hinweis, dass der „Schwarze Pharao“ an seinen eigenen Namen gebunden ist (und durch wahre Namensnennung gebannt werden kann), oder dass Nyarlathotep in der Gestalt des „Bloated Woman“ eine gewisse Hybris hat, die man ausspielen kann. Indem die Spieler Nachforschungen anstellen und Puzzleteile sammeln, entdecken sie Möglichkeiten, einen spezifischen Aspekt Nyarlathoteps zu bekämpfen oder zu bannen – auch wenn das Wesen als Ganzes unsterblich bleibt. So bleibt der Gott bedrohlich, aber es gibt ein erreichbares Ziel: nicht ihn töten, aber seinen Plan vereiteln oder seinen aktuellen Körper zerstören. Balancing-Mechaniken können zudem sicherstellen, dass Nyarlathoteps Auftritte besonders, aber begrenzt sind. Zum Beispiel könnte man festlegen, dass er niemals mit voller Macht in der physischen Welt manifestiert, sondern stets nur durch Avatare oder Projektionen. Diese Avatare haben nur einen Bruchteil seiner kosmischen Kraft. Vielleicht kann Nyarlathotep auch nicht unbegrenzt lange in einer Form bleiben – je länger er in Menschengestalt wandelt, desto mehr ziehen sich die Gesetze der Realität gegen ihn zusammen, wodurch er irgendwann zurückweichen muss. Solche impliziten Regeln verhindern, dass Nyarlathotep 24/7 die Gruppe terrorisiert. Stattdessen taucht er sporadisch auf, aber immer zu dramatischen Momenten, und verschwindet wieder, bevor es zum völligen Overkill kommt. Ein weiterer Ansatz ist die kultische Verführung als Spielmechanik: Man könnte den Spielern (auf meta-Ebene) echte Verlockungen anbieten, die aber ihre Charaktere näher an Nyarlathotep binden. Ein Beispiel: Nyarlathotep flüstert einem Charakter telepathisch Wissen zu, das eine Probe automatisch gelingen lässt – aber der Spieler muss dafür zustimmen, einen Punkt Wahnsinn zu kassieren oder einem zukünftigen Befehl Nyarlathoteps nicht widerstehen zu können. Solche Dark Bargains machen den Einfluss des Gottes spürbar und geben den Spielern interessante Entscheidungsoptionen, ohne einfach nur negative Effekte über sie zu verhängen. Sie können die Hilfe des Chaosboten annehmen und kurzfristig profitieren, laufen aber Gefahr, langfristig die Kontrolle zu verlieren. Dieses Spiel mit der Verführung durch Macht ist thematisch treffend und zugleich ein Mittel, das Balancing zu steuern: Die Spieler entscheiden selbst, wie nah sie der Dunkelheit kommen. Schließlich darf Unvorhersehbarkeit nicht fehlen – Nyarlathotep ist Chaos, also sollte auch die Spielleitung gelegentlich das Unberechenbare wagen. Etwa kann man einmal pro Spielsitzung ein “Chaos-Ereignis” eintreten lassen (vielleicht wenn ein Spieler einen bestimmten Wurf verpatzt oder wenn die Sternenkonstellation es will): Eine überraschende Wendung, ein plötzlicher Ortswechsel, eine Wahnsinnsvision oder das Auftauchen einer neuen Avatar-Form. Wichtig ist, solche Ereignisse nicht willkürlich gegen die Spieler zu nutzen, sondern für dramatische Effekte. Wenn stimmig eingesetzt, fühlen sich die Spieler konstant herausgefordert, aber nicht unfair behandelt – Nyarlathotep bleibt ein Trickster, der jederzeit etwas Unerwartetes tun könnte, doch es gibt immer einen Hoffnungsschimmer, dass clevere Köpfe ihn überlisten. So bleibt er beherrschbar, aber unberechenbar: ein nahezu allmächtiger Gegner, der dennoch durch Mut, Verstand und Zusammenhalt der Spielercharaktere in die Schranken gewiesen werden kann, zumindest vorübergehend. Nyarlathotep verkörpert in Lovecrafts Mythos und darüber hinaus den ultimativen gestaltwandelnden Antagonisten, der mit List und kosmischer Macht die Menschheit in den Wahnsinn treiben will. Seine vielfältigen Masken – vom schwarzen Pharao bis zum modernen Trickster – und die damit verbundenen Motive (verbotenes Wissen, Täuschung, Chaos) bieten reichhaltigen Stoff für spannende Erzählungen. Im Rollenspiel-Kontext lässt sich Nyarlathotep durch geschickte Balance ebenso furchterregend wie handhabbar gestalten: Indem man seine Auftritte dosiert, den Wahnsinn kontrolliert eskalieren lässt und den Spielern Mittel an die Hand gibt, seinen Plänen entgegenzuwirken, entsteht ein intensives Spielerlebnis. Gestalt des kosmischen Chaos: Nyarlathotep ist Azathoths Bote und die personifizierte Hinterlist des Mythos – ein intelligentes, aktives Chaos, das im Gewand von Pharaonen, Teufeln oder Fremden die Welt manipuliert. Wahnsinn und Täuschung: Begegnungen mit Nyarlathotep führen zu geistigem Verfall, Paranoia und Kultbildungen. Als Trickster-Gott spielt er mit den Ängsten und dem Wissenstrieb der Menschen und nutzt ihre Schwächen für seine finsteren Ziele aus. Unberechenbarer Antagonist im Spiel: Fürs Rollenspiel eignet sich Nyarlathotep als vielgesichtiger Drahtzieher, der Intrigen und Horror entfacht. Mit Mechaniken wie graduellen Wahnsinnseffekten, verführerischen Angeboten und spezifischen Schwachpunkten seiner Avatare bleibt er eine bedrohliche, aber besiegbare Herausforderung.
- EAOS Elfen Exposed
Vorwort Elfen gelten oft als erhabene, edle Wesen, gehüllt in einen Mantel aus Anmut und Weisheit. Doch in zahlreichen Mythen, Legenden und Fantasy-Universen—sei es Tolkien, Warhammer, The Elder Scrolls, The Witcher, Dragon Age oder unzählige andere—gibt es auch überaus finstere Kapitel. Dieser Bericht listet ein paar der grausamsten Taten, die Elfen (bzw. Hochelfen, Eladrin, Aen Elle, Aldmeri u. v. m.) jemals vollbrachten. Im Folgenden werden diese Ereignisse in einer einzigen verschmolzenen Geschichte nach der EAOS Lore erzählt, als würde ein Chronist der Omniversen sie gesammelt haben. Das Blut an den eigenen Händen (Die Kinslayings) Die „erste Schuld“ aller elfischen Reiche wird oft durch die Kinslayings verkörpert: Alqualondë-Massaker: Die hochmütigen Hochelfen, getrieben von Rachegelüsten gegen uralte Feinde, schlugen in einem Anfall von Stolz und Zorn ihre eigenen Verwandten nieder. Unbewaffnete Schiffsbauer und fliehende Frauen wurden dahingemetzelt, nur um an die begehrten Schiffe zu gelangen. Die Seelentrennung der Noldrath: Eine innerelfische Fehde, in der Zauberer die Seelen Gefallener versklavten, um nekromantische Heere aufzustellen—und zwar gegen andere Elfenstämme! Nicht einmal das letzte Geisterflüstern blieb ungeschont, als man die eigenen Ahnen zur Schlacht zwang. Grausamkeit: Die Kinslayings markieren oft den ersten Bruch des elbischen Selbstbilds als moralisch erhoben. Denn wer seine eigenen Brüder und Schwestern niedermetzelt, besiegelt den Anfang vom Ende jedweder Unschuld. Das Dunkle Reich der Druchii Die Spaltung der uralten Hochelfenreiche führte zur Geburt der Druchii, auch „Dunkelelfen“ genannt. Ein charismatischer, aber brutaler Fürst—hier Malekhor/Malekith genannt —riss die Herrschaft über das nördliche Königreich an sich. Er etablierte ein Regime aus Folter und Sklaverei, wobei die Druchii ihre Opfer—darunter auch andere Elfen—rituell in grausamen Arenen darboten. Berüchtigt sind die Seelendolche, die das Lebenslicht der Opfer abziehen und in Artefakte bannen. Diese Energie dient dazu, die Adligen ewig jung zu halten. Grausamkeit: systematische Versklavung und Folter. Mit eisernem Willen und mächtigen Zaubern werden nicht nur „Feinde“, sondern auch Nachbarreiche permanent terrorisiert. Die Arroganz der Thalmor In den südlichen Gefilden des Kontinents erhebt sich das Reich der Aldmeri, angeführt vom fanatischen Thalmor-Konvent. Ihr Credo: Vollständige Tilgung jeglicher fremder Götter und „Verfälschungen“ elbischer Reinheit. Sie verweigern der Welt das Andenken an aufgestiegene Sterbliche (z. B. Talos). Eugenische Experimente: Der Thalmor unternimmt grausame Versuche an eigenen Bürgern mit geringfügigem „unreinem“ Erbgut—die Opfer verschwinden spurlos in Laboratorien und Folterkellern. Schleichende Kulturvernichtung: Bücher, Denkmäler und Traditionen anderer Völker werden ausgelöscht, um die eigene Hochkultur unangefochten zum Zenit der Welt zu machen. Grausamkeit: kultureller und religiöser Genozid, betrieben mit scheinbar makelloser Selbstgerechtigkeit. Der Ewige Jagdzug der Aen Elle Die Aen Elle-Elfen, oft Wild Hunt genannt, gelten als Phantomreiter, die zwischen den Welten reisen: Menschenraub: In bestimmten Jahreszeiten stürmen die Reiter in Nebeln und Froststürmen über Dörfer und rauben junge Menschen. Sie zwingen diese zu Sklavendiensten oder „Blutspenden“, um die Vitalität ihres eigenen, aussterbenden Volkes zu wahren. Eiskalte Experimente: Unter der Befehlsgewalt von „König Eredon“ (inspiriert von Eredin) werden die Entführten magisch mutiert, um neue Soldaten zu erschaffen—unfreiwillig, ohne Chance auf Rückkehr. Beraubung der Seelen: Die Wild Hunt vollführt bei manchen Opfern Seelenentzug, um diese als Geisterreiter an sich zu binden, die ewig im Heer der Aen Elle wandeln müssen. Grausamkeit: Dimensionen übergreifende Versklavung, Seelenraub und ein kühler, berechneter Umgang mit „niederen Rassen“, nur um das Fortbestehen des eigenen Elfenstamms zu sichern. Die Blasphemie des Leerenkults In vielen Welten häufen sich Gerüchte über einen geheimen Orden elbischer Magier, genannt Der Leerenkult: Opfer an die Urfinsternis: Diese Kabalisten nähren sich von lebensfeindlichen Energien (etwa aus den Chaosdimensionen), um kosmische Macht zu erlangen. Entartete Rituale: Ganze Wälder verdorren, wenn die Magier den Herzbaum einer Region töten, um daraus Runen zu schnitzen, die Schwarze Magie kanalisieren. Wahnvorstellungen: Die Leerenpriester suchen die Geburt einer „Gottheit der Dunkelheit“ in die Welt zu holen und dabei das Gewebe der Realität zu zerreißen—ohne Rücksicht auf Verluste, auch nicht auf das eigene Volk. Grausamkeit: Apokalyptischer Fanatismus, der jeden Planeten und jede Dimension ins Verderben stürzen kann. Die Sünden der Unsterblichkeit Als letztes Beispiel—das eher ins Sci-Fi-Mythos greift—zeigt sich die uralte Eldar-Zivilisation, deren Hochkultur an Dekadenz und Maßlosigkeit zerbrach: Entfesselung einer Chaosgottheit: Durch extreme Exzesse und die Jagd nach ultimativen Sinnesreizen riefen die Eldar versehentlich das Grauen namens Slaashari in die Existenz. Völkermord an sich selbst: Die gewaltige Explosion der neu geborenen Gottheit verschlang den Großteil der Eldar-Population und verzehrte ihre Seelen. Übrig blieben verstreute Splitterreiche voller Elend—gejagt von dem Wesen, das sie selbst erschufen. Seelenfokus: Die Überlebenden bannen ihre Essenzen in Kristalle, um dem ewigen Hunger Slaasharis zu entgehen—und sind bereit, andere Rassen grausam auszuplündern, um „Seelenschild“-Artefakte zu stärken. Grausamkeit: Durch blanke Dekadenz erschufen sie eine kosmische Höllenkreatur, die seither das gesamte Universum heimsucht. Politische Intrigen & kulturelle Tabus Diese elfischen Machenschaften sind selten nur reine Bösartigkeit—häufig spielen politische Ränkespiele, Machthunger und tief verwurzelte Vorurteile eine Rolle. Intrigen am Hof: Viele Elfenreiche sind in interne Machtkämpfe verstrickt, die nach außen hin als „gepflegte Politik“ erscheinen. In Wahrheit bezahlt man loyale Familien mit Blut. Tabus: Bestimmte Wissenstraditionen (etwa Blutmagie, Seelenbann) sind offiziell verboten—doch hinter verschlossenen Türen werden sie praktiziert, um Rivalen auszuschalten. Konflikt und Kooperation: Manchmal arbeiten Elfenstämme zusammen, um äußere Feinde zu bekämpfen. Doch oft sind sie bereit, sich gegenseitig zu verraten, sobald die Gefahr vorüber ist. Optionen zur Einbindung in eigene Welten 1. Zerbrochene Hochkultur: Nutze das Motiv einer stolzen Elfennation, die insgeheim grausame Rituale praktiziert. Vorteil: Mächtige politische Konflikte. Nachteil: Kann moralische Grauzone sprengen und zum Feindbild aller Völker werden. 2. Geheimbund um dunkle Artefakte: Ein einzelner Zirkel elbischer Magier, der übersehen wird, während die Mehrheit des Volkes noch „relativ“ integer erscheint. Vorteil: Intrigen und Spionageplot. Nachteil: Kann zum Bürgerkrieg führen, wenn es auffliegt. 3. Dimensionale Jäger: Eine Eliteeinheit überfällt andere Reiche, um Sklaven oder Seelen zu rauben. Vorteil: Spannende, mystische Bedrohung von „außerhalb“. Nachteil: Langer Schatten der Furcht, auch innerhalb der Elfen selbst.
- Typhon und Echidna
Freizeitgestaltung der mythischen Wesen Typhon und Echidna Typhon und Echidna bilden in der griechischen Mythologie ein wahrhaft monströses Paar. Typhon gilt als eines der mächtigsten Ungeheuer überhaupt – ein gigantisches schlangenartiges Wesen mit hundert Schlangenköpfen , besiegt nur vom Göttervater Zeus und zur Strafe unter den Vulkan Ätna verbannt. Echidna, halb schöne Nymphe, halb gewaltige Schlange, wird ehrfurchtsvoll die „Mutter der meisten griechischen Ungeheuer“ genannt. Gemeinsam zeugten Typhon und Echidna eine ganze Riege berühmter Bestien, von der mehrköpfigen Hydra über den Höllenhund Kerberos bis zur rätselhaften Sphinx . Diese beiden Wesen verkörpern Chaos und Urgewalt – doch was könnten solche Ungetüme wohl in ihrer Freizeit treiben? Im Folgenden betrachten wir ihre Eigenschaften und spinnen – mit einem Augenzwinkern, aber fundiert – einige Möglichkeiten aus, wie Typhon und Echidna ihren Feierabend verbringen könnten. Charaktereigenschaften und Fähigkeiten Typhon Typhon war den Überlieferungen zufolge ein Gigant der Zerstörung: geborener Sohn der Gaia (Erde) und des Tartaros, gesandt, um die Herrschaft des Zeus herauszufordern. In der Gestalt wird er als hybrides Ungeheuer beschrieben – oberhalb der Hüfte menschenähnlich, mit ausgebreiteten Flügeln, und unterhalb der Hüfte von gewaltigen Schlangenleibern umwunden . Auf seinen Schultern sprossen hundert Drachenköpfe mit schwarzer Zunge, aus deren Augen Feuer blitzte. Jeder dieser Köpfe konnte unterschiedliche unheimliche Laute von sich geben: mal brüllte Typhon wie ein wütender Stier oder Löwe, mal jaulte er wie dutzende Welpen, dann wieder zischte er, dass die Berge widerhallten. Diese vielstimmige Kakophonie und sein flammender Atem machten ihn zu einer lebenden Naturgewalt. Entsprechend fürchteten die Götter Typhon – in der sogenannten Typhonomachie lieferte er Zeus einen beinahe siegreichen Kampf, bei dem er dem Göttervater zeitweise sogar die Sehnen aus dem Körper riss. Am Ende wurde Typhon jedoch von Zeus’ Blitz niedergestreckt und unter dem Vulkan begraben. Trotz der Niederlage bleibt sein Mythos als „Vater zahlreicher Ungeheuer“ bestehen – seine Nachkommen mit Echidna verbreiten weiterhin Schrecken. Man könnte sagen, Typhon verkörpert das unbändige Chaos der Naturgewalten, von tobenden Stürmen bis zu brennenden Feuersäulen. Echidna ( File:Echidna - parco dei mostri. ) Echidna wird in den Mythen als hälftig schöne Frau und hälftig furchterregende Schlange dargestellt. Einer antiken Beschreibung zufolge war sie „ein unsagbares Scheusal, halb schönäugiges Mädchen, halb grausige Schlange, riesig, buntgefleckt und gefräßig“. Dieses Zitat fasst treffend ihre doppelte Natur zusammen: Von der Hüfte aufwärts eine Nymphe mit dem Antlitz einer Frau, von der Hüfte abwärts ein gewaltiger Schlangenleib. Echidna vereint somit verführerische Schönheit mit animalischer Wildheit – und einem unstillbaren Appetit. Gefräßig ist hier wörtlich zu nehmen: der Sage nach lauerte sie in einer abgelegenen Höhle und überfiel arglose Vorbeireisende, um sie zu verschlingen. Zugleich war Echidna außerordentlich fruchtbar : Mit Typhon zeugte sie unzählige Monstren, darunter so berüchtigte Wesen wie die Hydra von Lerna, den zweiköpfigen Hund Orthos und sogar den Nemëischen Löwen. In manchen Überlieferungen galt Echidna als unsterblich – jedenfalls so lange, bis sie eines Tages im Schlaf von dem hundertäugigen Riesen Argus überwältigt wurde. Insgesamt personifiziert Echidna das Bedrohliche, Ungezähmte in Gestalt einer „Ur-Mutter“: halb Hausdrache, halb Drache im wahrsten Sinne. Ihre Fähigkeiten liegen weniger in magischen Kräften als in schierer Hinterlist, unbändiger Körperkraft und ihrer Rolle als Mutter und Hüterin einer monströsen Brut. Mögliche Freizeitaktivitäten Nach diesem Überblick über Charakter und Fähigkeiten von Typhon und Echidna können wir uns mit einem Augenzwinkern fragen: Wie könnten diese beiden ihre freie Zeit gestalten? Basierend auf ihren Eigenschaften lassen sich einige kreative Freizeitbeschäftigungen vorstellen. Typhons Hobbys: Als personifizierter Sturm und Vulkan könnte Typhon durchaus ein Faible für spektakuläre Naturphänomene haben. Vielleicht betreibt er leidenschaftlich Wetterkunde – schließlich ist er laut Hesiod der Vater wilder Sturmwinde. Man stelle sich Typhon vor, wie er in seiner Muße Wolkenformationen am Himmel arrangiert, um daraus gewaltige Gewitter zu basteln. Für ihn wäre das „Wolken-Skulpturen“ oder Sturm-Yoga: ein entspannendes Dehnen seiner Schlangenleiber, während er Tornados formt. Auch Feuerspucken dürfte weit oben auf seiner Liste stehen – kein Zirkus der Welt könnte mit Typhons Pyro-Show mithalten, wenn er aus hundert Kehlen zugleich Flammen speit. Möglicherweise widmet er sich in seiner Freizeit einem ungewöhnlichen musikalischen Hobby: Dank seiner vielstimmigen Kehlen könnte Typhon einen Ein-Monster-A-capella-Chor bilden. Er probt vielleicht Heavy-Metal-Growls, Löwengebrüll und opernhafte Arien im Wechsel, um seine Stimmbänder – pardon, Schlangenköpfe – bei Laune zu halten. Die Berge würden applaudieren (oder erzittern), wenn Typhon sein abendliches Ständchen grollt. Und was tut ein Riese mit unbändiger Kraft zum Vergnügen? – Gewichtheben auf Titanen-Niveau . Typhon könnte Berge stemmen oder ganze Inseln jonglieren, ganz wie in den Mythen, als er im Zorn Berge nach Zeus schleuderte. Jetzt tut er es vielleicht zum Spaß, als Workout unter dem Ätna: ein lockeres „Mountains-Lifting“ , das nebenbei ein kleines Erdbeben auslöst. Selbstverständlich würde Typhon all dies nur in sicherer Entfernung von Olymp und Menschheit tun – man will ja in seiner Freizeit nicht schon wieder alle Götter auf den Plan rufen. (Für eine ernstgemeintere implementation siehe: EAOS Lore - Vencuros Kampf gegen Yukons - Die Apokalyptischen Kreaturen der Vergangenheit) Echidnas Hobbys: Im Vergleich zu ihrem brausenden Gatten mag Echidna eine eher häusliche Monstermutter sein. Ihre Freizeit dürfte stark von ihren Familienpflichten geprägt sein – schließlich wollen hundsköpfige Höllenhunde und vielköpfige Hydra-Kinder beschäftigt sein. Man kann sich Echidna gut vorstellen, wie sie in ihrer gemütlichen Höhle einen Monstergarten pflegt: vielleicht züchtet sie giftige Pilze und bizarre Kräuter, um immer frische Zutaten für ihre „Küche“ zu haben. Kochen könnte tatsächlich zu ihren Leidenschaften gehören – allerdings stünden bei ihr auf dem Speiseplan eher Heldengulasch oder gebratener Herakles (den sie jedoch nie fangen konnte, weshalb es bei der Fantasie bleibt). Mit ihrem legendären Appetit veranstaltet Echidna in ihrer Freizeit womöglich All-you-can-eat-Wettbewerbe gegen ihre eigenen Kinder: Wer frisst mehr Rinder in einer Minute? (Orthos und Kerberos hätten da sicher Chancen, aber Mama Echidna legt noch ein paar Drachenhäppchen nach.) Daneben hat Echidna als halb Schlange bestimmt Freude an Aktivitäten, die ihrer Schlangennatur entsprechen. Man könnte sie beim Sonnenbaden auf warmen Felsen antreffen – eine Schlange liebt die Wärme, und Echidna streckt dabei sicher genüßlich ihren schuppigen Unterleib aus. Vielleicht betreibt sie auch „Schlangengymnastik“ , eine Art Yoga, um ihre Geschmeidigkeit zu bewahren: Sie verknotet sich artistisch in ihrer Höhle, während die kleinen Hydra-Köpfe zuschauen und applaudieren. Als humorvolle Vorstellung ließe sich auch ein Bild zeichnen, wie Echidna abends ihren Kindern Monster-Märchen erzählt (natürlich mit Happy End für die Monster!) oder mit Sphinx und Chimära Familien-Brettspiele spielt – möglicherweise Labyrinth oder Wer wird Halbgott? . Und wenn gerade niemand zuschaut, genießt Echidna vielleicht schlicht die Ruhe in ihrer Grotte, rollt sich zu einer Schnecke zusammen und hält ein Nickerchen. Schließlich muss auch eine uralte Schlange mal neue Kräfte sammeln, bevor wieder ein strahlender Held vorbeikommt, den man in alter Tradition erschrecken (oder verspeisen) kann. (Für eine ernstgemeintere implementation siehe: EAOS Lore - Queen Morrigan - Ursprung Apokalyptischer Kreaturen) Gemeinsame Aktivitäten: Was machen Typhon und Echidna, wenn sie zusammen Freizeit haben? Man stelle sich einen „Pärchen-Abend“ der etwas anderen Art vor. Vielleicht gehen sie gemeinsam auf einen romantischen Zerstörungsspaziergang: Hand in Hand (oder eher Klaue in Schweif) stapfen sie durch entlegene Täler und veranstalten ein kleines Erdbeben-Dinner-Date , bei dem Typhon zur Stimmung ein paar Blitze zuckt und Echidna ihr giftigstes Lächeln aufsetzt. Anschließend könnten sie sich ans Lagerfeuer (vom letzten Vulkan-Ausbruch) setzen und in Erinnerungen schwelgen – „Weißt du noch, als wir die Hydra großgezogen haben?“ Typhon könnte aus purer Zuneigung für Echidna einen Berg als Sitzkissen zurechtrücken, während Echidna ihm im Gegenzug ein besonders widerspenstiges Ungeheuer zum Geburtstag schenkt. Familienausflüge sind bei diesem Monster-Clan sicher auch interessant: Ein Tagestrip mit der ganzen Brut zum Eingang der Unterwelt – die Kleinen (Hydra, Sphinx & Co.) können dort „Fang den Helden“ spielen, während die Eltern entspannt zuschauen. Man sieht: Das Freizeitprogramm dieser beiden könnte eine bizarre Mischung aus Chaos, Familienzeit und monstermäßigem Humor sein. (Für eine ernstgemeintere implementation siehe: EAOS Lore - Gilden des Multiversum - Bergelius Ultima u. Leyas Ultima - Wie höhere Zivilisationsstufen Machtkämpfe abhalten) Verbindung zu mythologischen Quellen Natürlich stammen diese augenzwinkernden Ideen nicht direkt aus den antiken Quellen – dennoch lassen sie sich überraschend oft mit dem überlieferten Mythos in Einklang bringen. Typhon zum Beispiel wird in den Quellen ausdrücklich mit Naturgewalten gleichgesetzt. Sein besiegter Körper unter dem Ätna sollte nach antiker Vorstellung die Ursache von Vulkanausbrüchen sein – man könnte also sagen, wenn heute der Ätna spuckt, „macht Typhon gerade Gymnastik“ . Ebenso gelten die verheerenden heißen Winde (Typhoons/Taifune) als sein Werk bzw. seine Nachkommen. Unsere Idee, dass Typhon „Wetter macht“ oder Sturm spielt, hat also einen direkten mythologischen Anknüpfungspunkt. Auch die verschiedenen Laute, die wir ihm als musikalisches Hobby andichten, entstammen der Mythologie: Hesiod berichtet, Typhon habe mit seinen vielen Stimmen abwechselnd wie diverse Tiere geklungen (vom Bullen bis zur Schlange). Die Szene, in der Typhon Berge stemmt, um seine Stärke zu beweisen, ist ebenfalls in der Sage verankert – er hat im Kampf tatsächlich Berge ausgerissen und geschleudert. Unsere humorvolle Überhöhung zum Freizeitsport passt hier also zur überlieferten Gigantomachie, nur dass Typhon es in unserer Vorstellung freiwillig und gut gelaunt tut. Kurz: Viele der naturhaften Freizeitbeschäftigungen Typhons basieren auf seiner Rolle als personifizierte Naturkatastrophe in den alten Mythen. Bei Echidna ist die Verbindung zwischen Mythos und modernen Fantasien ebenso erkennbar. In den Quellen lebt Echidna zurückgezogen „in einer Höhle, fernab der Götter und Menschen“ wo sie laut Hesiod „ewig wacht“ und auf Beute lauert. Die Vorstellung, sie verbringe viel Zeit zuhause (eben in ihrer Höhle), entspricht genau diesem Motiv – Echidna ist quasi die häusliche Höhlenbewohnerin der Mythologie. Dass sie in unserer Spekulation gern mal ein Nickerchen hält, spielt ironisch auf ihre letztliche Niederlage an: Der Legende nach konnte Argus sie nur töten, weil sie schlief. Ihr „Freizeitrisiko“ ist also tatsächlich das Einschlafen! Ihr übergroßer Appetit, den wir ins Humorvolle ziehen (Monster-Kochkünste, Fresswettbewerbe), hat ebenso einen mythologischen Kern: Echidna wird als menschenfressendes Ungeheuer beschrieben. eine gefräßige Kreatur, für die jedes Opfer ein Festmahl war. Die Idee, dass sie vielleicht Kochen oder Essen als Hobby sieht, ist somit eine scherzhafte Umdeutung dieser Gefräßigkeit. Auch die Fürsorge für ihre Kinder ist nicht aus der Luft gegriffen. Zwar schildern antike Quellen keine innige Monstersippschaft, doch die genealogischen Listen zeigen Echidna nur in ihrer Rolle als Mutter – was lässt mehr Interpretationsspielraum, als sich vorzustellen, was diese „Mutter aller Monster“ wohl den ganzen Tag mit ihrem Nachwuchs anstellt? Schließlich deuten einige Mythen an, dass einzelne Kinder von Echidna (wie die Sphinx oder der Löwe von Nemea) von ihr großgezogen und in die Welt entlassen wurden, um dort Unheil zu stiften. Unsere Idee vom familiären Beisammensein oder spielerischen Üben des Heldenschreckens lehnt sich an dieses Bild an. Kurz gesagt, Echidnas Freizeit – so wie wir sie skizziert haben – spiegelt Elemente ihrer mythischen Eigenschaften wider: die Vorliebe für Höhlenruhe, ihr Hunger und ihre Mutterrolle. Zusammenfassend zeigt sich, dass unsere scherzhaften Interpretationen für Typhons und Echidnas Freizeitaktivitäten tief in den originalen mythologischen Konzepten wurzeln.
- Ein Barden Guide
How to Play Bard: Der Garantiert Falsche Weg Einleitung Willkommen, angehender Barde, zu diesem satirischen Leitfaden – hier lernst du, wie man einen Barden auf die einzig richtige Weise spielt. Wenn du Chaos über Ordnung stellst, dann folge uns auf diese irre Reise. Nimm Abschied von Vernunft und Regelwerk – hier regiert der Unfug und führt dich von einem Spektakel direkt ins nächste Debakel. Ob Mitspieler oder Spielleiter entsetzt die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, nimm es mit Humor – man wird noch lange von deinen Taten sagen. Eine kleine Warnung vorweg: Folge diesen Ratschlägen nur, wenn du wirklich bereit bist, das Chaos mit offenen Armen zu empfangen. Was du hier erfährst, lässt Vernunft verkümmern und den Anstand verhallen – kurz: es wird grandios danebengehen und nicht jedem gefallen. Also schnall dir die Laute um, öle deine Stimme und mach dich bereit, jetzt geht es richtig zur Sache. Der Vorhang hebt sich, die Bühne gehört dir – gib dem Chaos nun reichlich Gas! Der Barde gibt Gas und alle haben Spaß im Übermaß. Die Charaktererstellung – Grundsteine des Chaos Schon bei der Charaktererschaffung legst du den Grundstein für maximalen Unfug. Wähle eine Rasse, die als Barde keiner erwartet – man wird staunen und raunen. Egal ob grobschlächtiger Halb-Ork mit Blumenschmuck in der Laute oder ein stoischer Elf, der plötzlich zum Punkrocker mutiert: Je unpassender, desto besser! Attribute? Normalerweise ist Charisma für einen Barden das A und O. Also entscheide dich: Entweder pumpst du Charisma ins schwindelerregende Maximum, damit dir niemand widerstehen kann, oder du lässt es frech links liegen und spielst einen Barden mit der Ausstrahlung einer Topfpflanze. Beide Wege garantieren Chaos – der eine, weil alle deinen übertriebenen Charme spüren (ob sie wollen oder nicht), der andere, weil dein Gesang so schief ist, dass sogar Trolle Ohrenschmerzen bekommen. Intelligenz und Weisheit sind überbewertet: Lausche lieber dem Wahnsinn statt dem Verstand, dann liegt dir das Chaos bald gut in der Hand. Je weniger du verstehst, desto weniger hält dich von waghalsigen Taten ab – naiv und glückselig stolperst du in jedes Abenteuer. Auch mit Fähigkeiten, Hintergrund und Ausrüstung ebnest du den Pfad ins Verderben. Wähle Fertigkeiten, die zu einem Quatschmacher passen: ein bisschen Taschenspielertricks hier, ein wenig Lügen und Überreden da – mit einem Lächeln auf den Lippen und List im Gepäck machst du aus jeder misslichen Lage deine eigene Show. Dein Hintergrund darf gern absurd sein, etwa „Ex-Hofnarr auf der Flucht vor erzürnten Adligen“ oder „Straßenkünstler, der aus jeder Taverne fliegt“ – Hauptsache, du hast eine schräge Geschichte, die du jedem ungefragt auftischen kannst. Kleide dich schrill und auffällig: ein Federhut mit bunter Schleife, glitzernder Umhang und Schellen an den Stiefeln – man hört dich kommen, ob man will oder nicht. Und vergiss schließlich nicht dein wichtigstes Utensil: das Instrument, mit dem du die Ohren aller malträtierst – je lauter und schräger, desto besser! Ob verstimmte Laute, kreischende Geige oder Dudelsack bei Nacht und Nebel – nimm das nervtötendste Instrument zur Hand. Als Alternative bieten sich auch ungemein sperrige Instrumente an, wie etwa ein Klavier. Mit solchem Krach treibst du Freunde wie Feinde in die Raserei, und das am laufenden Band. Magie und Fähigkeiten – Unfug ist auch eine Kunst Ein wahrer Barde wirkt Zauber nicht, um Probleme zu lösen, sondern um neue zu schaffen oder zu lenken. Wähle Sprüche, die herrlichen Unsinn erlauben: Illusionen, Verzauberungen und laute Knalleffekte sind dir wichtiger als schnöder Schaden. Warum den direkten Weg gehen, wenn du auch erst eine Wache in ein gackerndes Huhn verwandeln kannst – Chaos zu stiften ist schließlich dein Tun! Täusche lieber mit einer Illusion die Dorfbewohner, indem du den Dorfbrunnen sprechen lässt, oder sorge mit einem Donnerschlag dafür, dass in der Taverne alle vom Stuhl fallen und die Wände nur so widerhallen. Höhnischer Spott (dein liebster Zauber) ersetzt bei dir Pfeil und Bogen: Du beleidigst Gegner in Reimform, bis sie vor Wut schäumen. Und beherrschst du Tashas fürchterliches Lachen , zögere nicht, den Erzfeind mitten in seiner bösen Monolog-Rede prustend zu Boden zu schicken. Dein Motto: Zaubere niemals zielgerichtet oder vernünftig, wenn du stattdessen auch eine riesige magische Show abziehen kannst! Barden-Inspiration gibst du am liebsten in der unpassendsten Situation. Anstatt Verbündete überlegt und planmäßig zu unterstützen, wartest du auf den dramatischsten Moment: Wenn der Krieger schon am Taumeln ist, stimmst du ein fröhliches Lied an – nicht unbedingt hilfreich, aber äußerst unterhaltsam (für dich zumindest). Du verteilst Inspiration wie Konfetti, vor allem für Blödsinn: Vielleicht ermutigst du den Magier, dem Oger einen Heiratsantrag zu machen, oder du schmetterst dem Schurken eine Ballade, damit er seine Schurkereien noch theatralischer ausführt. Auch ohne Magie bist du immer für eine Showeinlage bereit: Du unterbrichst ernsthafte Gespräche mit einem spontanen Witz in Reimform, forderst einen Drachen zum Duett heraus oder legst mitten im Lagerfeuerkreis einen Stepptanz hin. Jede Bühne gehört dir, und jeder Moment wird von dir mit Drama und Dichtung gefüllt – ob die anderen wollen oder nicht. Deine Devise: Lieber eine Szene machen als unsichtbar bleiben – im Notfall singst du dich aus jedem Schlamassel heraus, und wenn’s schiefgeht, auch gerne wieder hinein. Kampf – Die Bühne Im Kampf wirst du zur echten Rampensau – anstatt Vorsicht gibt’s von dir nur Radau. Anstatt dich taktisch zurückzuhalten, stürmst du singend ins Gefecht, die Laute wie einen Streitkolben geschwungen. Wer braucht schon einen soliden Plan, wenn man auch ein improvisiertes Solo hinlegen kann? Du forderst den hässlichsten Ork zum Duell – nicht mit dem Schwert, sondern mit einem Wettstreit der Worte. Dein Schlachtruf ist ein gereimter Spottvers, und du belegst den Feind mit einer Schimpftirade, dass er gar nicht merkt, wie das Schwert des Kriegers ihn trifft. Während deine Gefährten versuchen, konzentriert zu kämpfen, wirfst du Konfetti in die Luft und kicherst, wenn der Feind vor Verwirrung stolpert. Wenn der Schurke eigentlich schleichen will, untermalst du seine Schritte lautstark mit einer Schleich-Melodie, natürlich für die Nordische Inspiration – so viel zum Überraschungseffekt . Jeder Kampf wird durch dich zur Showeinlage: ein Tanzschritt hier, ein schriller hoher Ton da, und natürlich ein dramatischer Fanfarenstoß genau dann, wenn er am wenigsten passt (schlafende Drachen in Sandsteinhöhlen eignen sich super). Klar, es kann passieren, dass du im Kampf als Erster einen schweren Schlag kassierst oder spektakulär zu Boden gehst – aber das Risiko gehst du mit Vergnügen ein. Lieber spektakulär untergehen als langweilig bestehen! Das ist dein Credo. Wenn du mit Pauken und Trompeten (vielleicht sogar wortwörtlich) K.O. gehst, lieferst du zumindest einen unvergesslichen Abgang. Ein wahrer Barde schreckt vor keinem waghalsigen Stunt zurück: Du würdest sogar versuchen, den Drachen mit einer Power-Ballade zu becircen, auch wenn die Chance groß ist, dass er dich dafür als kleinen Snack betrachtet. Deine Gefährten mögen entnervt die Augen rollen, doch insgeheim wissen sie: Ohne dich wäre jeder Kampf nur halb so denkwürdig. Schaden machst du vielleicht weniger als andere, aber dafür hebst du die Stimmung und senkst das Niveau – und das ist allemal etwas wert, so herrlich verkehrt. Soziales – Wie man Freunde verliert und Monster verführt Als Barde kennst du keine Scham und kein Halten in peinlichen Situationen – die Welt ist deine Bühne, auch abseits des Kampfes. Du flirtest mit allem, was nicht bei drei auf den Bäumen ist (und wenn doch, kletterst du eben hinterher!). Egal ob Prinzessin, finsterer Schurke oder schleimiges Tentakelmonster – du findest immer einen reizenden Aspekt an ihnen, den du charmant hervorheben kannst. Steht ein feuerspeiender Drache drohend vor euch, zwinkerst du ihm keck zu und machst ihm Komplimente für seine beeindruckenden Schuppen. Vielleicht stimmst du sogar eine schmalzige Ballade über seine glühenden Augen an, während deine Gefährten entgeistert die Luft anhalten und hoffen, dass sie nicht gegrillt werden. Für dich gibt es keine Grenzen: Jeder potentielle Feind ist vielleicht nur ein Freund, der deine Kunst noch nicht kennt – oder ein zukünftiger Verehrer, der es nur noch nicht weiß. Auch abseits von Romanzen nimmst du kein Blatt vor den Mund. Bei der Audienz am Königshof kannst du dir einen Kalauer über den Thron des Königs nicht verkneifen – die Höflinge erstarren, denn das klingt nach Hohn. Warnt der Wirt euch eindringlich vor einem schrecklichen Untier in den Wäldern, dichtest du spontan ein lustiges Lied darüber, dass das Biest sicher nur einsam und missverstanden ist. Lügen und Prahlereien gehören ebenfalls zu deinem Repertoire. Heute erzählst du jedem im Dorf, du hättest einst einen Dämon mit einem einzigen Limerick in die Flucht geschlagen. Morgen behauptest du steif und fest, du seist der heimliche Hofbarde des Königs oder habest einem Oger das Tanzen beigebracht. Je absurder deine Geschichten, desto besser – Hauptsache, alle Augen und Ohren sind bei dir, und du stehst im Mittelpunkt des Geschehens. Deine Gefährten haben es nicht leicht mit dir – du bist derjenige, der für ebenso viele Probleme wie Lacher in der Gruppe sorgt. Sie mögen die Augen verdrehen, wenn du mal wieder ungefragt im Mittelpunkt stehst oder alle in Schwierigkeiten manövrierst, aber ändern wirst du dich nicht. Wird der Paladin wütend, weil du seine ernste Heldenrede im Hintergrund mit der Tuba untermalst, zuckst du nur mit den Achseln und lächelst unschuldig im Rampenlicht. Bist du mal zu weit gegangen und die Stimmung der Gruppe kippt, setzt du deinen treuherzigsten Hundeblick auf. Dann dichtest du vielleicht ein selbstironisches Entschuldigungs-Lied über deinen kleinen Fehltritt. Spätestens wenn deine Freunde gegen ihren Willen schmunzeln müssen, weißt du: Die Luft ist rein – vorerst. Es ist eine Kunst für sich, genau so viel Chaos zu stiften, dass sie dich zwar verfluchen, aber dennoch bei dir bleiben. Besser um Verzeihung bitten als um Erlaubnis fragen – dieses Motto ist dein Mantra im Umgang mit deinen Mitstreitern, und sie müssen es am Ende wohl oder übel ertragen. Und sollte die Gruppe wirklich einmal kurz davor sein, dich an den nächsten Baum zu fesseln, ziehst du deinen letzten Trumpf: Du versprichst feierlich, eine epische Ballade über die Heldentaten deiner Kameraden zu schreiben (natürlich mit dir selbst in der Hauptrolle). Nach so viel Schmeichelei können sie dir dann kaum noch böse bleiben... hoffen wir zumindest. Nichts mit Augen und Ohren darf vor dir Sicher sein.
- HADES – Der Herrscher Der Unterwelt
Haidēs Ploutōn Katachthonios BASIS-INFORMATIONEN Titel : Hades (Ἅιδης) Domäne : Unterwelt, Tote, Reichtum, Schatten Alignment : Neutral (Gesetzesorientiert) Symbole : Helm der Unsichtbarkeit, Zepter, Zypresse, Cerberus Wirkungsbereich : Alle Toten, unterirdische Höhlen, verborgene Schätze PERSÖNLICHKEIT & MOTIVE Kernmerkmale : • Stoisch und pflichtbewusst: Hades bewahrt das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod. • Unbestechlich: Vereinbarungen mit ihm sind bindend, Täuschungsversuche werden hart geahndet. • Einsam und misstrauisch: Er meidet Kontakte zu den übrigen Göttern, sorgt sich um Eindringlinge. Ziele : • Ordnung in der Unterwelt wahren und verhindern, dass ruhelose Seelen entkommen. • Verteidigung seines Reiches vor Titanen, sterblichen Helden oder rivalisierenden Göttern. • Erhalt des kosmischen Gleichgewichts: Leben und Sterben sollen in einem festen Kreislauf bleiben. LORE & HINTERGRUND • Ursprung und Stellung im Pantheon: Hades ist als Bruder von Zeus und Poseidon Teil der göttlichen Urfamilie. Seine Rolle wurde ihm zugeteilt, als die Welt nach dem Sturz der Titanen aufgeteilt wurde. • Unterweltliche Barrieren: Flüsse wie der Styx oder Acheron trennen die Lebenden von den Toten. Wer die Unterwelt betritt, muss strenge Regeln befolgen. • Herr der Schätze: Das unterirdische Reich birgt nicht nur Seelen, sondern auch unermessliche Edelmetalle und Mineralien. Daher wird Hades oft als Gott des Reichtums bezeichnet. • Kulturelle Tabus: Die Lebenden fürchten seinen Namen, da er den Tod symbolisiert. In manchen Kulturen wird er nur umschrieben (z. B. “Pluton”) oder gar nicht erst angerufen. BIOPHYSIOLOGIE & WESENHAFTIGKEIT • Physische Manifestation : Er erscheint meist als hochgewachsener, ernster Herrscher in finsterer Rüstung oder in dunkler Robe. Seine Augen reflektieren ein fahl glimmendes Licht, das an Seelenfeuer erinnert. • Schattenhafte Präsenz : Unnatürliche Kälte begleitet ihn. Wo er weilt, kann sich der Boden schwärzen oder die Luft abgestanden wirken. • Unsterblichkeit : Als Gottheit hat er keine gewöhnliche Biologie; sein “Körper” ist mehr ein Gefäß göttlicher Essenz. FÄHIGKEITEN & KRÄFTE • Herrschaft über Tote : Kann Geister, Wiedergänger oder Schattenwesen herbeirufen und befehligen. • Schattenform : Kann sich kurzfristig in reine Dunkelheit auflösen (etwa dreimal pro Tag). • Fluch der Lethe : Lässt Ziele ihre Vergangenheit oder Fähigkeiten vergessen (Dauer je nach Regelsystem). • Kontrolle über Bodenschätze : Mit reiner Willenskraft kann er Mineralien formen oder verformen. CHARAKTERBOGEN AC : 22 HP : 450 CR : 28-30 (epische Bedrohung) Attribute (Modifikatoren): • Stärke +7 • Geschicklichkeit +4 • Konstitution +8 • Intelligenz +5 • Weisheit +7 • Charisma +6 Aktionen : • Zepter der Verdammnis : 4W8+7 Kraftschaden; Ziel erhält Nachteil auf alle Rettungswürfe bis zum Ende seines nächsten Zuges. • Schattengreifer : 3W6 Kälteschaden und das Ziel wird von einer Schattenkralle festgehalten (Entkommen SG 23). • Ruf der Unterwelt ( legendäre Aktion ) : Schafft ein schattenhaftes Grabesfeld in einem großen Umkreis, das Gegner behindert und nekrotischen Schaden verursacht. REGELN & MECHANIKEN Tod in Hades’ Reich • Seelenfessel : Sterben Kreaturen hier, kehren sie als Schatten (mit halben Trefferpunkten) zurück und können nicht normal geheilt werden. • Wiederbelebung : Nur durch einen Granatapfelkern (ein Symbol seiner Verbindung zur Oberwelt) oder einen Handel mit Hades selbst. Handel mit dem Totengott • Gaben und Pakte: Hades kann Wiederbelebungen zulassen oder Flüche aufheben, verlangt aber Gegenleistungen (z. B. Dienste, Seelenpfänder). • Eiserne Vereinbarungen: Ein Bruch des Paktes ruft seinen persönlichen Zorn hervor. OPTIONEN FÜR VERSCHIEDENE SYSTEME Pathfinder 2e • Domänen : Unterwelt (Kontrolle und Beeinflussung Untoter), Reichtum (Umgang mit verfluchtem Gold und Schätzen). • Mögliche Spruchoption : “ Tore der Ewigkeit ” (3 Aktionen), öffnet ein Portal zum Thronsaal Hades’, das Verbündete rasch hineinzieht oder Gegner für immer verschlingt. Fate Core • Aspekte : “ Herrscher über das Unausweichliche ” oder “ Die Toten hören meinen Ruf ”. • Stunts : – “ Schattenmahnruf ”: Einmal pro Szene kann Hades oder sein Avatar einen Bereich in tiefe Dunkelheit hüllen, die jede Wahrnehmung erschwert. – “ Ultimative Pflichterfüllung ”: Hades kann eine getroffene Abmachung erzwingen (Zwang eines Aspekts mit Vorteil). STORY-HOOKS UND ABENTEUERANSÄTZE • Flucht aus dem Jenseits : Eine Gruppe legendärer Helden ist aus der Unterwelt entkommen. Hades fordert die Spielercharaktere auf, diese Flüchtlinge zurückzubringen. • Das Urteil der Toten : Eine wichtige Seele (z. B. ein König oder eine geliebte NPC) wird fälschlich ins Totenreich gezerrt. Die Gruppe muss den Beweis ihrer Unschuld erbringen oder sich auf einen Handel einlassen. • Rivalität unter Göttern : Ein anderer Gott (vielleicht ein Sonnengott oder Gott der Magie) plant, Hades’ Einfluss zu schwächen. Die Spielercharaktere stehen zwischen den Fronten. • Pakt um jeden Preis : Die Helden benötigen dringend Hades’ Hilfe, um ein noch größeres Unheil abzuwenden. Was sind sie bereit zu opfern? DREI INTEGRATIONSOPTIONEN 1. “Der Unerbittliche Wächter” – Pro : Erzeugt eine neutrale, aber unbestechliche Instanz für Gerichtsbarkeit im Jenseits. – Contra : Selten direkter Handlungstreiber; taucht meist nur auf, wenn Gesetze gebrochen werden. 2. “Der Finster-Verbündete” – Pro : Motiviert Spieler, Allianzen mit einem mächtigen, aber unheimlichen Gott einzugehen. – Contra : Moralische Dilemmata, da Hades’ Hilfe oft mit einem hohen Preis verknüpft ist. 3. “Der Rächer des Gleichgewichts” – Pro : Stellt sich gegen jene, die das Gefüge zwischen Leben und Tod bedrohen. Kann unerwartet auf der Seite der Helden stehen. – Contra : Kann zum ultimativen Gegner werden, wenn Spielercharaktere selbst zu große Macht über Leben und Tod beanspruchen. KERNAUSSAGEN • Hades’ Reich ist mehr als nur ein Ort des Todes – es ist ein zentraler Pfeiler des kosmischen Gleichgewichts. • Seine Natur als einsamer, aber gerechter Gott bietet reiche Story-Hooks für Intrigen, Pakte und moralische Konflikte. • In verschiedenen Systemen (D&D, Pathfinder, Fate) kann Hades als Schlüsselfigur dienen, die das Schicksal der Spielercharaktere auf teils finstere, teils gerechte Weise beeinflusst.
- Chrono-Katastrophe
Einleitung
- Blog Post: Alchemy, Fuels, Alcohol, and Herbalism in RPGs
Introduction Alchemy, alcohol, fuels, and herbalism—what sounds like the recipe for a catastrophic potion gone wrong is actually a goldmine of fun mechanics and storytelling potential in RPGs. Whether you’re brewing life-saving elixirs or just trying not to blow up your party’s rogue, these elements bring chaos and creativity to any campaign.