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Dienstleistungen (5)
- Charakter-Systemtransfer & Rework
Ein einzigartiger Service für Rollenspieler*innen, die ihren Charakter mit Modul in ein neues System oder Setting übertragen möchten – detailgetreu, regelkonform und lore-kompatibel. Ablauf: 1. Du sendest mir deinen Charakterbogen (System A) + Zielsystem oder Setting. 2. Ich analysiere Klasse, Background, Spielstil & Storyverlauf. 3. Innerhalb von ca. 2–4 Tagen erhältst du: - einen vollständig überarbeiteten Charakter im neuen System - inkl. PDF/Markdown-Export + optionaler Kurzbiografie - mit passender Mechanik, Ausrüstung, Fähigkeiten & Lore-Adaptation Besonders geeignet für: - Systemwechsel (z. B. D&D → EAOS, Shadowrun → Fate) - Narrative Konvertierung (z. B. Sci-Fi zu Dark Fantasy) - Cross-Multiverse-Play (z. B. Kampagnen mit Mischsystemen) > Bearbeitungszeit: 1–4 Werktage > Format: asynchron (du brauchst nicht live anwesend sein) > Rückfragen sind per Mail/Discord/Online-Formular möglich.
- Modul-Transfer zu D&D 5e / One D&D
Du möchtest ein Abenteuer oder Kampagnenmodul aus einem anderen System in D&D 5e oder One D&D spielen? Ich konvertiere dein gesamtes Modul in ein voll spielbares, balanciertes D&D-Abenteuer. **Was du bekommst:** - Übertragung der Storystruktur, Fraktionen & Plotverläufe - Umsetzung aller Encounter, Proben & Mechaniken nach 5e-Logik - Anpassung von NSCs, Monstern, Magie, Ausrüstung & Belohnungen **Geeignete Ursprungssysteme:** - DSA 4/5 - Cthulhu (7. Edition) - Shadowrun, Fate Core, Storyteller, Hero, Homebrew - u. v. m. > **Bearbeitungszeit:** ca. 5–7 Werktage > **Format:** Lieferung als Markdown + PDF > **Charaktere werden übernommen, wenn sie im Originalmodul enthalten sind.
- Modul-Transfer: D&D 5e → Wunschsystem
Du möchtest ein komplettes D&D 5e-Modul in einem anderen Regelsystem leiten? Ich übernehme die vollständige Konvertierung – mechanisch, erzählerisch und stilistisch konsistent. **Was enthalten ist:** - Übertragung aller Kapitel, Encounter und Plotstrukturen - Anpassung aller NSCs, Monster & Fraktionen (falls im Original enthalten) - Konvertierung von Proben, Zaubern, Items & Herausforderungen ins Zielsystem **Geeignete Zielsysteme:** - DSA 4.1 / 5 - Pathfinder 1e / 2e - Fate Core - Hero System - ShadowCraftRPG & weitere > **Format:** Asynchrone Lieferung per PDF / Markdown > **Bearbeitungsdauer:** ca. 7 Tage ab Einsendung des Moduls > **Charaktere sind enthalten, sofern sie Teil des Originalmoduls sind.**
Blogbeiträge (12)
- Kausalitätswunden & Nichtexistenz - Einblicke in das Nihiloversum
Kausalitätswunden & Nichtexistenz 1. Allgemeine Beschreibung Ein kausal ankerloses Ereignis tritt auf, wenn eine Ursache (zum Beispiel ein Charakter oder Artefakt) nachträglich aus der Existenz entfernt wird – nicht nur durch Tod oder Zerstörung, sondern auf eine Weise, dass sie nie gewesen ist.Trotzdem bleibt die Wirkung – Heldentaten, Veränderungen oder gar ein magischer Pakt – spürbar oder historisch dokumentiert, obgleich die ursprüngliche Quelle scheinbar niemals existierte. Diese Diskrepanz erzeugt Kausalitätswunden in der Spielwelt: Stellen, an denen die Realität nicht im Einklang mit ihren eigenen Aufzeichnungen steht. Sie können Prophezeiungen, Verträge, Erinnerungen und sogar Geschichtsbücher beeinflussen. Im Folgenden sind die wichtigsten Aspekte für das Verständnis und die praktische Handhabung am Spieltisch zusammengefasst. 2. Wesentliche Begriffe Nichtexistenz Bedeutung: Eine Zustandskategorie, die über „tot“ oder „nicht anwesend“ hinausgeht. Sie bezeichnet Entitäten oder Ereignisse, die offiziell nie existiert haben. Merkmal im Spiel: Spuren, die auf diesen Zustand hinweisen (z. B. Lücken in Geschichtsbüchern, Magie, die ins Leere greift). Kausalitätswunde Bedeutung: Eine „Wunde“ oder Riss in der Grundstruktur der Welt, ausgelöst durch das Entfernen einer Ursache, während deren Wirkung intakt bleibt. Merkmal im Spiel: Realitätsirritationen, Paradoxien und scheinbar grundlose Effekte. Residualvertrag Bedeutung: Ein fortbestehender Magie- oder Paktvertrag, dessen Unterzeichner offiziell nie existierte. Merkmal im Spiel: Verwirrte Warlock-Patrons, umherschweifende Energie, ständige Suche nach einem neuen Anker. Paradoxgeister / Antipersonen Bedeutung: Gestalten, die aus „gelöschter“ Existenz hervorgehen und dennoch Einflüsse in der Welt haben. Merkmal im Spiel: Echohaftes Auftreten, fragmentierte Erinnerungen, sporadische Interaktionen mit der Spielwelt. 3. Auswirkungen auf die Spielwelt 3.1 Prophezeiungen ohne Ursprung Herausforderung für DMs: Eine Vorhersage verweist auf einen Helden oder ein Ereignis, das nachweislich nie stattgefunden hat. Dennoch ist die Prophezeiung weiterhin gültig oder entfaltet sogar Wirkung. Optionale Folgen: Die Weissagung „verselbstständigt“ sich und manifestiert ein anderes Medium (z. B. eine Traumgestalt, ein Artefakt). Sie verschmilzt mit einer Prophezeiung aus einer Parallelwelt. Bibliotheken oder göttliche Archive verzeichnen einen „leeren Eintrag“ – eine Art Lücke, die andere Prophezeiungen beeinflusst. 3.2 Warlock-Pakte & Verträge Grundidee: Ein bindender Vertrag kann in Kraft bleiben, obwohl sein ursprünglicher Unterzeichner nie geboren wurde. DM-Tipp zur Integration: Der „Strom“ des Pakts könnte eine neue Person „aussuchen“, die unbewusst dessen Kräfte zu spüren bekommt. Ein Patron könnte höhere Instanzen anrufen, um die fehlende Ursache zu ersetzen und so den Energiefluss zu stabilisieren. Konfliktpotenzial entsteht, wenn der laufende Pakt für den Patron energieraubend ist, aber er keine offensichtliche „Gegenpartei“ mehr findet. 3.3 Wesen aus Nichtexistenz Potenzial: Durch das Entfernen einer Person/Ereignis können Reste der ursprünglichen Realität „abfallen“, die sich in Form von Paradoxgeistern oder Antipersonen äußern. Beispielhafte Spielideen: Ein NSC erinnert sich an eine „Geschwisterfigur“, die alle anderen vergessen haben. Spielercharaktere träumen von fremdartigen Erinnerungen, die nicht zu ihrer eigenen Lebensgeschichte passen. Kampagnenplot um eine unsichtbare Präsenz, die auf subtile Weise Geschichte umschreibt. 4. Wie man Kausalitätswunden ins Spiel integriert Offene Kommunikation Gebt den Spielern klar zu verstehen, dass ein rätselhafter Zustand vorliegt. Sichtbare Paradoxien oder Dokumente mit leeren Einträgen schaffen Neugier, ohne zu viel zu verraten. Aufbau eines Mysteriums Startet mit kleinen Widersprüchen (z. B. widersprüchliche Datierungen, flackernde Erinnerungen). Erweitert diese Schritt für Schritt, bis die Spieler erkennen, dass etwas „nie existiert“ hat, aber Spuren in der Welt hinterlässt. Mechanische Auswirkung Nutzt „Kausalitätswunden“ als Ereignis- oder Begegnungsauslöser (paradoxe Monster, verzerrte Zauberwirkungen). Führt die Zustandskategorie nonexistent ein, in der jede Interaktion nur auf mentaler, spiritueller oder traumhafter Ebene stattfindet. Lösungsansätze bieten Vielleicht können die Spieler mit Hilfsmitteln (z. B. Artefakte, Götter, Zeitreisen) die reale Ursache rekonstruieren. Oder sie akzeptieren die Wunde als dauerhaft und lernen, die neue Wirklichkeit zu bewahren. 5. Beispiel-Hooks für Abenteuer Der verschwundene Champion Eine Stadt feiert alljährlich den „Tag des Champions“, doch niemand kann sich mehr an diesen Retter erinnern. Bücher behaupten teils, er hätte nie existiert. Die Helden sollen klären, warum dennoch sein Siegesmonument Magie verströmt. Pakt ohne Paktgeber Ein Spielercharakter besitzt Warlock-Kräfte, hat aber keine Erinnerung an einen Pakt. Dokumente in einem alten Tempel deuten darauf hin, dass einst ein anderer Unterzeichner existierte – jemand, der jetzt aus allen Aufzeichnungen getilgt ist. Das kontaminierte Grimoire Ein Grimoire beschreibt Zauber, die scheinbar nie erforscht wurden. Wer es öffnet, erlebt Flashbacks einer „gelöschten“ Zauberergilde. Die Helden könnten versuchen, diese Gilde im Traum zu kontaktieren oder ihre Magie rückgängig zu machen. Löschungen in der Prophezeiungs-Bibliothek Eine legendäre Prophetin hat einst mehrere Schriften hinterlassen. Eines ihrer Werke bezieht sich auf Ereignisse, an die sich kein einziger Bibliothekar erinnern kann. Recherchen ergeben, dass manche Abschnitte aktiven Einfluss auf die Gegenwart nehmen, ohne je aktualisiert worden zu sein. 6. Häufige Fragen Frage: Kann eine Kausalitätswunde von selbst heilen? Antwort: Je nach Regelwerk können kleinere Paradoxien im Lauf der Zeit verblassen, ähnlich Narben. Größere Wunden bedürfen einer gezielten Intervention oder einer mächtigen Entität, um den realen Kontext wiederherzustellen. Frage: Können Spielercharaktere absichtlich in Nichtexistenz geraten? Antwort: Theoretisch ja. Die Mechanik kann faszinierend sein, aber sie verlangt Absprachen mit der Spielleitung. Ein Charakter, der nie existierte, bietet spannendes Rollenspiel, verlangt aber sorgfältige Handhabung, um nicht das gesamte Kampagnengerüst zu destabilisieren. Frage: Was passiert mit Göttern oder Weltenmagie, wenn sie sich auf nie existierende Personen berufen? Antwort: Solche göttlichen oder kosmischen Kräfte würden in der Regel neue Wege finden, um ihr Ziel zu erreichen. Das kann zu bislang unbekannten Manifestationen, Reorganisationen der Weltordnung oder dem Entstehen zusätzlicher Domänen führen. 7. Umsetzung Kausalitätswunden und Nichtexistenz erweitern den Spielhorizont, indem sie Fragen aufwerfen wie „Was, wenn Ursache und Wirkung nicht mehr übereinstimmen?“ DMs können hier Widersprüche und Mysterien inszenieren, die das übliche „Töte das Monster, rette das Dorf“-Schema sprengen. Spieler erleben eine dynamische Welt , in der Geschichtsschreibung an Bedeutung gewinnt und Paradoxien echte Konsequenzen haben. Die Konzepte bleiben modular : Man kann sie als zentrales Plot-Element nutzen oder als gelegentliches Mysterium einstreuen, ohne das gesamte Setting umzukrempeln. Auf einen Blick: Wichtige Kernideen Nichtexistenz : Ein Zustand, der über einfachen Tod hinausgeht. Kausalitätswunden : Risse, in denen Wirkungen fortbestehen, obwohl die Ursache gelöscht wurde. Paradox-Spielraum : Diese Konzepte eröffnen neue Abenteuer, indem sie klassische Heldenquesten und Magieverträge hinterfragen. Letzter Tipp: Für noch mehr Tiefe können Spielercharaktere oder NSCs versuchen, solche Paradoxien auf eigene Faust zu „beforschen“. Ob das zum Heilen oder Verfestigen der Wunde führt, liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und der Dramaturgie der Kampagne. #Kausalitätswunde #Nichtexistenz #Residualvertrag #ParadoxonImRollenspiel #Antipersonen
- Knochen brechen in EAOS: Wie viel hält ein Held aus?
Knochen, Muskeln und Würfelzahlen Wenn Physik auf Fantasy trifft Realität trifft Regelwerk Stell dir vor, dein Mönch-Charakter im EAOS -Universum kanalisiert all seine Kraft in einen einzigen Schlag. Wie viel realistische Energie steckt dahinter – und was bedeutet das für die Knochen, Muskeln und Haut deines Gegners (oder auch deines Helden selbst)? In diesem Blogbeitrag verweben wir die harten Fakten der Biomechanik mit den vertrauten Rollenspielwerten wie Stärke (STR), Konstitution (CON), Initiative und Bewegung. Das Ziel: ein tiefgehendes Verständnis dafür schaffen, wo die physikalischen Grenzen der menschlichen Belastbarkeit liegen und wie man diese elegant in Spielmechaniken übersetzt. Wir betrachten wissenschaftlich belegte Daten – von der Reißfestigkeit der Haut über die Zugfestigkeit von Muskeln bis zur Bruchkraft von Knochen – und übertragen sie in eine Matrix , die festlegt, wann bestimmte Kräfte zu Prellungen, Knochenbrüchen, Muskelrissen oder Hautverletzungen führen. Zudem liefern wir eine Liste von Kampftechniken für Mönche (inklusive spektakulärer Ki-Schläge und Drehtritte) mit realistischen Konsequenzen pro Technik. Ein visuelles Diagramm zeigt den Zusammenhang von Kraft und Schadensart, Tabellen geben Orientierung zur Widerstandskraft des Körpers, und Beispiel-Szenarien verdeutlichen die Anwendung. Abgerundet wird das Ganze durch ein optionales Modul für esoterisch-mystische Erweiterungen – von Ki-Energie über Leylinien bis hin zu Atemtechniken – das klar getrennt vom realistischen Fundament, aber dennoch kompatibel damit ist. Machen wir uns also auf, die Grenze zwischen realistisch belastbar und regeltechnisch exploitbar auszuloten. Was passiert zum Beispiel, wenn ein Charakter mit 1200 km/h auf ein Hindernis zurennt, obwohl sein Körper nur für Bruchteile davon ausgelegt ist? Finden wir es heraus – für Wissenschaft und Spielspaß! Physikalische Grenzen der menschlichen Belastbarkeit Bevor wir in Spielwerte abtauchen, müssen wir verstehen, was ein realer menschlicher Körper aushält. Drei Schlüsselkomponenten bestimmen unsere mechanische Belastbarkeit: Haut , Muskeln (und Sehnen) und Knochen . Daneben spielen Widerstände wie Luftwiderstand und der innere Gewebewiderstand bei extremen Bewegungen eine Rolle. Schauen wir uns diese nacheinander an, gestützt durch wissenschaftliche Erkenntnisse. Haut – zähe Hülle mit erstaunlicher Reißfestigkeit Die menschliche Haut ist überraschend widerstandsfähig gegen Zerreißen . Untersuchungen beziffern die Zugfestigkeit (Reißspannung) gesunder Haut auf etwa 18 MPa (18 N/mm²). Zum Vergleich: Das ist die Spannung, die benötigt wird, um ein etwa 1 cm² großes Hautareal mit 1800 kg zu belasten – eine enorme Kraft. Anders ausgedrückt: Haut ist „stärker“ als man denkt. Eine 1 cm breite Hautstrippe kann median ca. 604 N Zugkraft pro cm Breite aushalten, bevor sie reißt. Wichtig dabei: Haut reißt nicht wie Papier . Sie hat in der Dermis Schichten aus kollagenen Fasern, die bei Belastung clever nachgeben. Forscher fanden heraus, dass Kollagenfasern sich unter Zug erst ausrichten, strecken und sogar gegeneinander verschieben, um Risse abzupuffern. Daher propagiert ein Schnitt in Haut nicht so leicht weiter wie ein Riss in sprödem Material. Die Haut hat Mechanismen, die die Spannung an einer Rissspitze abbauen – Rotation, Streckung und Gleiten der Fasern verhindern ein schnelles Aufreißen. Ein perfektes, unversehrtes Stück Haut zu zerreißen, ist daher extrem schwierig. Ohne vorhandene Schnittstelle kann man menschliche Haut mit bloßen Händen praktisch nicht einfach auseinanderziehen. Erst „Stresskonzentratoren“ – etwa ein kleiner Schnitt, eine Wunde oder auch nur ein Pickel oder Haarbalg – reduzieren die benötigte Kraft drastisch. Deshalb reißt Haut im Alltag eher durch scharfe Gegenstände (Messer, Krallen etc.) oder durch hohe, plötzliche Kräfte (z.B. bei Unfällen), weniger durch langsam zunehmenden Zug. Ein langsamer, stetiger Zug erlaubt den Fasern, sich zu arrangieren und die Last zu verteilen; ein ruckartiger Zug hingegen kann zu Rissen führen. Für unser Gameplay bedeutet das: Hautverletzungen (Schnittwunden, Platzwunden) treten nicht bei jeder x-beliebigen Attacke auf. Eine stumpfe Keule mag einen blauen Fleck oder Knochenbruch verursachen, ohne die Haut zu öffnen – erst sehr große Kräfte oder spitze/scharfe Einwirkung durchdringen die Haut. Als grober Richtwert: Kräfte unter ein paar hundert Newton (N) führen höchstens zu Prellungen, kein offener Schaden. Jenseits von ~1000 N können Abschürfungen oder leichte Risswunden auftreten. Aber um Haut direkt zu zerreißen, bräuchte es – ohne scharfe Klinge – Kräfte in der Größenordnung mehrerer tausend Newton, was im Kampf selten ohne weiteres erreicht wird. Wir werden später sehen, wie wir das in Regeln abbilden können (Stichwort: Schadensart Hieb vs. Wucht ). Muskeln und Sehnen – Zugmaschinen mit Grenzen Muskeln leisten die Arbeit – sie ziehen sich zusammen und erzeugen die Kräfte, die unseren Körper bewegen oder die eines Gegners verletzen können. Aber auch sie haben Begrenzungen in Zugfestigkeit und Dehnbarkeit. Rein materialtechnisch betrachtet können Sehnen – die faserigen Verbindungen zwischen Muskel und Knochen – enorm viel aushalten. Die Achillessehne etwa, die stärkste Sehne des Körpers, besitzt eine Reißfestigkeit von ca. 50–100 N/mm² (also 50–100 MPa). In vivo-Messungen zeigen, dass bei Spitzenbelastungen (z.B. Landen nach einem Sprung) in der Achillessehne kurzzeitig bis zu 9 kN Kraft wirken – das entspricht dem 12,5-fachen des Körpergewichts eines 70-kg-Menschen!. Diese 9000 N entsprechen, bezogen auf den Sehnenquerschnitt, etwa 111 MPa Spannung – nahe an der Reißgrenze. Kein Wunder, dass Achillessehnenrisse oft bei explosiven Bewegungen vorkommen. Muskelfasern selbst sind weicher und dehnbarer als Sehnen, aber auch sie können reißen, wenn die Belastung zu hoch oder die Dehnung zu stark wird. Interessanterweise scheitert bei Überbelastung oft zuerst entweder der Übergang (Muskel-Sehnen-Verbindung) oder das Muskelgewebe selbst – je nachdem, was schwächer ist. Ein gut trainierter Muskel kann enorme Kraft entwickeln (bspw. Oberschenkelmuskeln bei Gewichthebern). Man misst eine spezifische Kraft von ca. 30–40 N pro cm² Muskelquerschnitt als Maximum, das ein Muskel aktiv erzeugen kann ( Solved The specific tension of muscle is about 30 N/cm2. | Chegg.com ). Das entspricht etwa 0,3–0,4 MPa innerer Spannung, wenn der Muskel kontrahiert. Das ist deutlich unter der Zugfestigkeit der Sehnen – was gut ist, denn so schützt uns ein natürlicher “Sicherheitsmechanismus” davor, dass wir uns bei jeder Maximalanstrengung selbst zerreißen. Unser Nervensystem sorgt ebenfalls dafür, dass wir nur einen Bruchteil der theoretisch möglichen Kraft aktivieren können – außer vielleicht in Extremsituationen (Stichwort: “Mutter hebt Auto bei Unfall” – oft enden solche Szenen aber mit Verletzungen, weil Muskeln oder Sehnen dabei Schaden nehmen). In der Praxis sehen wir Muskelverletzungen meist als Muskelzerrungen oder Teilrisse , wenn die Belastung oder Dehnung zu groß wird. Zum Beispiel: Ein untrainierter Held, der versucht, mit Gewalt ein massives Tor aus den Angeln zu heben (über seine Stärke hinaus), könnte sich einen Muskelriss (z.B. Bizepsabriss) zuziehen, noch bevor seine Knochen versagen. Für unsere Regeln bedeutet das: Extreme Kraftakte ohne passende körperliche Voraussetzung (hoher STR-Wert oder spezielle Fähigkeiten) könnten nicht nur fehlschlagen, sondern den Charakter selbst schädigen – eine mögliche Hausregel: misslingt eine zu waghalsige Kraft-Probe kritisch, resultiert das in einer eigenen Verletzung (Muskelzerrung/-riss, was z.B. temporär STR oder Bewegungswerte senkt). Glücklicherweise passieren im Kampf Muskelschäden meist auf Seiten des Angegriffenen: Denn Muskeln sind gut gepolstert und nachgiebig – ein Schlag verursacht eher Prellungen oder unterhautige Gewebeschäden, aber ein Muskel reißt selten allein durch einen Treffer von außen (außer es ist ein direkter Schnitt/stich). Eher reißt ein Muskel, wenn der Körper sich selbst überlastet (z.B. jemand springt aus 5 m Höhe -> Quadrizeps und Achillessehne überdehnt, Muskelfaserrisse). Solche Szenarien sollte man bei Sturz- oder Krafteinwirkungsschaden mit bedenken. Knochen brechen wann? – Natur’s Beton mit Stahl-Charakter Wenn es um pure Festigkeit geht, sind Knochen die klaren Sieger im Körper. Ounce for ounce (Gewicht für Gewicht) ist Knochen sogar stärker als Stahl : Ein Stück Stahl gleicher Masse würde unter Last eher versagen als Knochen. Ein Würfelchen Knochen von 2,54 cm (1 Zoll) Kantenlänge kann theoretisch über 19.000 lbs (~8626 kg) tragen – das entspricht gut 85 kN Kraft, etwa dem Gewicht von fünf Pickup-Trucks! Im Vergleich zu Beton ist Knochen etwa viermal so stark. Diese beeindruckenden Zahlen gelten insbesondere für Druckbelastung entlang der Länge des Knochens: Ein Oberschenkelknochen (Femur) kann rund das 30-fache des Körpergewichts tragen, also bei einem 70-kg-Mann rund 6000 lbs (~27 kN), ohne zu brechen – allerdings nur, wenn die Kraft langsam und gleichmäßig einwirkt. Statische vs. dynamische Belastung: Ein Knochen kann enorme Lasten tragen, wenn sie langsam angelegt werden. Das gleiche Knochenstück kann jedoch brechen , wenn eine ähnliche Last schlagartig auftrifft. Beispiel: Bei einer Reanimation (Herzdruckmassage) drückt man mit viel Kraft auf das Brustbein – oft ohne Rippenbrüche. Ein plötzlicher Aufprall mit vergleichbarer Kraft kann hingegen Rippen brechen. Der Unterschied liegt in der Belastungsdauer und -geschwindigkeit. Biomechanisch hat Knochen unterschiedliche Bruchschwellen je nach Richtung der Kraft: Druckfestigkeit (longitudinal): ~205 MPa entlang der Länge (Knochen hält Druck in Längsrichtung sehr gut stand). Zugfestigkeit: ~135 MPa entlang der Länge (etwas geringer als Druck; Knochen bricht leichter unter Zug/Biegung). Querfestigkeit (transvers): ~130 MPa bei Druck quer zur Faser (z.B. seitlicher Schlag). Knochen ist also anisotrop – am stärksten in Längsrichtung. Was bedeuten diese abstrakten Zahlen in unserer Alltagsphysik? Sehen wir uns konkrete Kräfte an, die zu Knochenbrüchen führen: Schon ~3.300 N (circa 337 kg Kraft) rasch appliziert ergeben etwa 25% Chance, eine durchschnittliche Rippe zu brechen. Rippchen sind relativ dünn und brechen leichter. Etwa ~4.000 N können ausreichen, um einen Oberschenkelknochen (Femur) zu brechen – dieser Knochen ist deutlich dicker und tragender, braucht also mehr Wucht. (Auch hier gilt: langsam gedrückt würde er weit mehr aushalten, aber bei einem schnellen Schlag/Unfall sind ~4000 N eine kritische Schwelle.) Geübte Boxer können mit einem Schlag bis zu 5000 N Kraft erzeugen – genug, um theoretisch beinahe jeden Knochenbruch zu verursachen, wenn die Umstände ungünstig sind. Glücklicherweise verteilt sich in echten Kämpfen die Energie oft, oder Muskeln/Polster dämpfen etwas – sonst würde ein Profiboxer mit jedem Punch tödliche Verletzungen zufügen. Ein Tritt (z.B. Kick eines Kampfsportlers) kann bis zu 9000 N erreichen. Das ist etwa eine Tonne Kraft – in der Tat beobachten wir bei Vollkontakt-Kickboxen oder Muay Thai gelegentlich gebrochene Rippen, Kiefer oder Beine durch solche Tritte. Jenseits davon gibt es kaum menschliche Werte; solche Kräfte liegen bereits an der Grenze dessen, was Knochen überhaupt ertragen, und über dem, was Muskeln selbst ohne Hilfsmittel erzeugen können. Zusammengefasst: Knochen sind extrem robust, aber nicht unzerstörbar . Ihre Stärke kommt vor allem bei langsamer Belastung zum Tragen (unser Skelett trägt uns ein Leben lang). Unter schockartiger Krafteinwirkung – sprich im Kampf oder bei Stürzen – gelten deutlich niedrigere Grenzwerte, wo Brüche auftreten. Fürs Spiel heißt das: Wir können Grenzwerte definieren, ab welcher Impact-Force (Aufprallkraft) ein Knochenbruch wahrscheinlich wird. Dank Forschung haben wir Anhaltspunkte: ~3–4 kN für “Standard”-Brüche bei Erwachsenen. Natürlich spielen Alter, Gesundheit, Winkel etc. eine Rolle (eine ältere Person könnte schon bei 2 kN einen Bruch erleiden; ein top trainierter Held mit hoher Konstitution vielleicht erst bei 5–6 kN). Diese Variabilität können wir via CON-Wert oder besondere Traits im Gameplay berücksichtigen. Luft- und Gewebewiderstände – Grenzen bei extremen Geschwindigkeiten Bislang haben wir vom direkten Kontakt gesprochen (Schläge, Druck, Zug). Aber was passiert, wenn ein Körper sich selbst unglaublich schnell bewegt? Hier kommen Widerstände ins Spiel: der Luftwiderstand äußerlich und der Gewebewiderstand innerlich (Trägheit der Organe, Blut etc.). Nehmen wir das extreme Beispiel aus der Einleitung: 1200 km/h Bewegungsgeschwindigkeit bei einem 70 kg schweren Charakter. 1200 km/h entsprechen etwa 333 m/s – das ist ungefähr Mach 1 (Schallgeschwindigkeit). In der dichten Luft am Boden würde ein ungeschützter Mensch bei solchen Geschwindigkeiten katastrophalen Kräften ausgesetzt. Luftwiderstand: Die Kraft des Luftwiderstands steigt quadratisch mit der Geschwindigkeit. Für einen menschlichen Querschnitt (sagen wir ~0,7 m² Projektionsfläche) bei 333 m/s ergeben sich Größenordnungen von Zehntausenden von Newton Widerstandskraft. Eine grobe Abschätzung: >30 kN Bremskraft, die auf den Körper wirkt (vergleichbar mit dem Aufprall eines PKW). Dieser Widerstand würde praktisch sofort sämtliche nicht fixierten Teile am Körper zerreißen – Kleidung würde wegreißen , Haut würde stark beansprucht (Windkanaltests zeigen, dass schon bei weit geringeren Geschwindigkeiten ungeschützte Haut schwere Schürfungen davonträgt). Zudem wird die Luft bei Mach 1 vor dem Körper so stark komprimiert, dass eine Druckwelle entsteht (Überschallknall) – die allein könnte innere Schäden anrichten. Reibungshitze: Bei 1200 km/h in Atmosphäre tritt auch Reibung auf. Zwar nicht so extrem wie beim Wiedereintritt eines Raumfahrzeugs (dort 25.000 km/h), aber durchaus genug, um in Sekundenbruchteilen Verbrennungen zu verursachen. Überschallflüge in niedriger Höhe erzeugen in Flugzeugnasen bereits erhebliche Erwärmung. Ein menschlicher Körper würde das nicht lange tolerieren können – die Hautoberfläche könnte versengen. Trägheit des eigenen Gewebes: Selbst ohne Luft (stellen wir uns 1200 km/h im Vakuum vor, z.B. Teleport oder magischer Sprint in luftleerer Umgebung), gibt es das Problem der Beschleunigung und Abbremsung . Um auf 1200 km/h zu kommen oder anzuhalten, wirken gewaltige g-Kräfte . Ein Mensch verliert bei ca. 5–9 g Bewusstsein (je nach Training) und überlebt in der Regel nur kurzzeitig Peaks von ~ 20–40 g (Colonel John Stapp etwa überlebte 46 g für wenige Sekunden in einem Raketenschlittenexperiment). Alles darüber hinaus führt nahezu sicher zu schweren inneren Verletzungen. Crash-Studien definieren ~ 65–75 g plötzliche Verzögerung als tödlich für einen durchschnittlichen Erwachsenen. Stellen wir uns nun vor, unser 70 kg-Charakter sprintet 1200 km/h und prallt gegen eine Wand : Die Verzögerung ginge innerhalb von vielleicht 0,01–0,02 s auf Null – das sind weit über 1000 g (!). Da wird der Körper praktisch zerfetzt; Knochen werden pulverisiert, Organe reißen sich von ihren Aufhängungen (ein bekanntes tödliches Verletzungsmuster in Autounfällen bei hohen Geschwindigkeiten ist die Aortenruptur , das Zerreißen der Hauptschlagader, durch plötzliche Verzögerung). Kinetische Energie: Noch eine Perspektive: 70 kg mit 333 m/s – das sind rund 3,9 MJ (Megajoule) Bewegungsenergie. Fast 1 kg TNT -Äquivalent an Energie steckt in diesem rasenden Körper. Sollte er abrupt stoppen, wird diese Energie frei – und zwar explosionsartig . Kein Wunder, dass da nichts Lebendes heil bleibt. Selbst ohne Aufprall: die Schallmauer zu durchbrechen erfordert irrsinnige Kraft. Felix Baumgartner, ein Stratosphärenspringer, hat 2012 im freien Fall Mach 1,25 erreicht – aber er startete in dünner Atmosphäre (39 km Höhe) und hatte einen Druckanzug. Als er dichter in die Atmosphäre kam, bremste ihn der Luftwiderstand auf normale Terminalgeschwindigkeit (~200 km/h) ab, bevor er den Boden erreichte. Ein Mensch in Bodennähe kann gar nicht 1200 km/h erreichen, da der Luftwiderstand vorher ein Gleichgewicht (“Terminal Velocity”) herstellt – typischerweise ca. 200 km/h (56 m/s) für einen fallenden Körper in Bauchlage. In Füßlingsposition maximal ~300 km/h. Bei höheren Geschwindigkeiten (z.B. in einem Fahrzeug) bräuchte man eine geschützte Kabine. extreme Bewegungen im Spiel: Sollten Charaktere mit magischen oder technischen Mitteln übermenschliche Geschwindigkeiten erreichen, muss man entweder annehmen, dass sie durch Magie geschützt werden (etwa ein magischer Schutzkokon oder Ki-Aura, die Luftwiderstand negiert und den Körper zusammenhält), oder man spielt die physikalischen Konsequenzen aus: Ohne Schutz bedeutet extrem hohe Geschwindigkeit verheerenden Schaden für den Charakter. In EAOS-Regeln könnten wir z.B. festlegen: Bewegungen jenseits der normalen Terminalgeschwindigkeit erfordern einen CON-Rettungswurf pro Runde, der mit der Belastung steigt – misslingt er, erleidet der Charakter schwere Schäden (bis hin zur sofortigen Zerstückelung bei wirklich absurden Werten). Im Grenzbereich zwischen Simulation und Spielbalance gilt es, einen guten Kompromiss zu finden. Wir werden daher im folgenden Abschnitt Mechaniken vorschlagen, um solche extremen Fälle handhabbar zu machen – und gleichzeitig normalen Kampfsituationen einen Hauch mehr Realismus zu verleihen. Von Stärke und Konstitution zu Newton und MPa Jetzt, da wir die harten Zahlen kennen, stellt sich die Frage: Wie mappe ich das auf Rollenspielwerte? Schließlich haben unsere Charaktere in D&D oder EAOS keine expliziten “Newton” als Attribut, sondern z.B. eine Stärke von 15 oder eine Konstitution von 12. Hier ein Vorschlag, wie man die Brücke schlagen kann: Stärke (STR) – repräsentiert die Kraft , die ein Charakter ausüben kann. In D&D 5e ist bekannt: Ein Charakter mit STR 10 kann ca. 150 lbs (~68 kg) tragen (entspricht ~667 N Gewichtskraft), STR 18 entsprechend ~270 kg (~2670 N) heben, etc. Für unsere Zwecke könnten wir annehmen, dass STR 10 einem Durchschnittsmenschen entspricht, der ungefähr 1000 N maximale Schlag- oder Druckkraft entwickeln kann (z.B. ein untrainierter Faustschlag oder schweres Objekt schieben). STR 18 (menschliches Maximum) wäre dann jemand auf Weltklasse-Niveau – z.B. ein Schwergewichts-Boxer oder Gewichtheber – mit ~5000 N Schlagkraft. Jede STR-Stufe darüber hinaus (die es in High-Fantasy ja geben kann, z.B. Oger mit STR 20+) sprengt die menschlichen Limits: STR 20 könnte 6000 N+ bedeuten, STR 30 gar fünfstellige Newtonwerte (hier bewegen wir uns in den Bereich “übermenschlich”, wo ohne magische Erklärungen eigentlich der Körper kollabieren würde). Diese Annahmen sind linear vereinfacht , aber als Faustregel brauchbar. Eine mögliche Tabellen-Umsetzung: Stärke (STR) Maximalkraft (Impuls) Beispielhafte Leistung 8 ~500 N Unterdurchschnittlich – z.B. Teenager, schwacher Zivilist (leichter Schlag, ~50 kg drücken) 10 ~1000 N Durchschnitt – Alltagsmensch kann ~100 kg kurz anheben, einfacher Faustschlag 14 ~2000 N Überdurchschnittlich – Athlet, knackst dünne Bretter mit Faust, hebt ~200 kg (Kraftdreikampf-Niveau) 18 ~5000 N Peak Mensch – Profikämpfer, zerschmettert Ziegel mit Schlag, Boxer Knochenbruchgefahr 20+ 5000 N + Übermenschlich – Oger, golemartige Stärke, hier sind ohne Magie eigentlich innere Schäden vorprogrammiert Anmerkung: Die obige Zuordnung ist nicht kanonisch , sondern eine Richtlinie. In EAOS kann man diese Skala anpassen. Wichtig ist, das Gefühl zu vermitteln, dass eine hohe Stärke in konkrete physische Kraft übersetzt werden kann – und dann mit den Materialgrenzen (Haut, Knochen) ins Verhältnis gesetzt wird. Konstitution (CON) – steht für die Belastbarkeit und Robustheit des Charakters. Während Stärke bestimmt, wie viel Kraft ausgeübt werden kann, bestimmt Konstitution, wie viel Kraft ausgehalten werden kann. Für unsere Mechanik könnten wir sagen: Ein Charakter mit durchschnittlicher CON 10 erleidet bei ~3–4 kN Aufprallkraft einen Knochenbruch (wie oben ausgeführt). Höhere Konstitution könnte entweder die Schwelle erhöhen (z.B. +10% Krafttoleranz pro +2 CON über 10) oder Folgen abmildern (z.B. er bekommt “nur” einen Haarriss statt einem Komplettbruch). Man kann hier verschiedene Ansätze wählen: Threshold-Modell: Jeder Punkt CON über 10 erhöht die Verletzungsschwelle um z.B. 3%. Dann hätte ein Held mit CON 16 (+6 über Durchschnitt) etwa ~+18% höhere Bruchgrenze – statt 4000 N erst ~4700 N für einen Bruch. Umgekehrt würde CON 6 (–4) ~12% weniger bedeuten, also evtl. schon bei 3500 N ein Bruch. Resistenzwurf-Modell: Man definiert fixe Schwellen (z.B. 4000 N wie in der Tabelle unten für Normalos) und lässt bei Überschreitung den Charakter einen Konstitutions-Rettungswurf machen. Je höher die Kraft, desto höher der DC. Eine hohe CON gibt Bonus auf diesen Wurf. So bleibt es etwas vom Würfelglück abhängig, spiegelt aber die individuelle Zähigkeit wider. Zudem deckt CON andere Faktoren ab: Schmerzresistenz, Erholungsfähigkeit, G-Kraft-Toleranz . Ein Held mit hoher CON steckt Beschleunigungen eher weg (wichtig für unsere Überschall-Beispiele!), kann länger die Luft anhalten und übersteht Blutverlust oder Erschütterungen besser. Kurz: CON könnte man nutzen, um die Auswirkungen extremer Physik (wie hohe g-Kräfte oder extreme Kälte/Hitze durch Reibung) im Spiel zu mildern – indem man z.B. pro CON-Punkt einen kleinen Bonus auf solche Widerstandswürfe gibt. Initiative/Bewegung – diese Werte betreffen die Geschwindigkeit und Reaktionsschnelligkeit. In D&D wird Initiative meist über Geschicklichkeit bestimmt, aber im EAOS-Kontext könnten wir Initiative/Bewegung als eigene Stats haben. Für uns interessant: Reflexe und Bewegungstempo . Ein normaler menschlicher Reaktionszeit liegt bei visuellen Reizen um ~0,25 s, bei akustischen ~0,17 s und haptischen ~0,15 s. Das heißt, niemand – selbst mit maximalem Training – reagiert in null Komma nix; <0,1 s Reaktionszeit sind biologisch kaum machbar (ohne übernatürliche Hilfe). Ein Charakter mit hoher Initiative (z.B. durch magisches Training, Ki-Fokus) könnte aber quasi übernatürlich fix agieren – hier verlässt man das Reich der Realphysik und betritt die Fantasy. Dennoch kann man einen Vergleich ziehen: INI 10 (durchschnittliche Initiative) entspricht z.B. ~0,25 s Reaktion – genug, um alltägliche Gefahren abzuwehren. INI 18 (sehr hohe Initiative) könnte imaginiert ~0,15 s entsprechen – reflexartige Reaktionen wie die eines Top-Athleten, der eine Faust im Augenwinkel kommen sieht und rechtzeitig den Kopf wegzieht. INI >20 (übermenschlich) könnte bedeuten, der Charakter antizipiert Aktionen fast bevor sie geschehen (was in Lore oft mit “sechstem Sinn” oder magischer Wahrnehmung erklärt wird). Für das Bewegungstempo gilt Ähnliches: Ein normal trainierter Mensch sprintet ~20–30 km/h, Weltrekord (Usain Bolt) ~44 km/h. In RPG-Regeln hat ein Mensch z.B. 30 Fuß (9 m) Bewegungsrate in 6 Sekunden (~5 km/h im Schnitt, ~18 km/h Topsprint). Das passt halbwegs zu realen Werten. Wenn nun ein Charakter durch Magie plötzlich 10-fache Bewegung hat, sind wir im unrealistischen Bereich – den wir aber mittels obiger Überlegungen mit Konstitutionswürfen beaufsichtigen könnten (z.B. wer zu schnell rennt, riskiert Stolpern oder Selbstverletzung durch die Belastung). Aber oft will man Helden solche Freiheiten geben, also unterstellt man stillschweigend, dass Fähigkeiten wie Eile , Ki-Sprint etc. den Körper magisch stärken und vor Schaden bewahren. Insgesamt wollen wir Gameplay nicht mit Physik überfrachten, aber die Verknüpfung herstellen : Jeder Punkt Stärke oder Konstitution hat nun greifbarere Auswirkungen. Spieler und Spielleiter können abschätzen: “Okay, mein Krieger hat STR 16, das entspricht ungefähr einem geübten Kämpfer – dessen Schwerthiebe könnten durchaus Knochen brechen, aber nicht mühelos Stahlstangen verbiegen. Wenn er es doch versucht, könnte er sich weh tun.” Dieses Mindset hilft bei Homebrew-Regeln, glaubwürdigere Ergebnisse zu erzielen. Regelmatrix: Von Kraft zu Konsequenz Kommen wir zum Kern – einer Matrix , die angibt, welche Auswirkung eine gewisse Krafteinwirkung (in Newton) auf den Körper hat. Diese Matrix kombiniert die Materialien (Haut, Muskel, Knochen) und die obigen Attribute zu einer spielbaren Form. Sie soll beantworten: “Ab welcher Kraft passiert was?” . Natürlich ist das stark vereinfacht; real spielen viele Faktoren mit. Aber für ein Regelgerüst reicht eine Grobeinteilung, die wir dann bei Bedarf modifizieren (z.B. via Rüstungen, Talente, Magie). Schauen wir uns zunächst eine allgemeine Zuordnung von Kraft zu Verletzungsart an, für einen durchschnittlichen Erwachsenen (CON ~10) ohne Rüstung: Einwirkende Kraft (N) Typische Verletzungswirkung (CON 10) < 500 N Keine spürbare Verletzung. Vielleicht minimale Prellung (blauer Fleck), aber Haut und Knochen bleiben intakt. Beispiel: leichter Schlag mit der Faust, Fallenlassen eines 5 kg Gewichts aus geringer Höhe. ~1000 N Leichte Prellungen . Haut bleibt intakt, evtl. kleine Blutergüsse. Keine strukturellen Schäden an Knochen. Bsp: durchschnittlicher Fausthieb oder Stoß. ~2000 N Schwere Prellung , eventuell Muskelzerrung . Haut kann bei ungünstigen Umständen aufplatzen (z.B. an der Augenbraue durch einen Boxhaken). Knochen noch intakt, aber Haarrisse möglich bei schwächeren/kleinen Knochen. ~3000–3500 N Sehr schwere Prellung , mögliches Überdehnen von Gelenken . Haarriss oder kleiner Knochenbruch wahrscheinlich – z.B. Riss einer Rippe oder eines Handgelenksknochens ([Brute Force: Humans Can Sure Take a Punch ~4000 N Knochenbruch wahrscheinlich. Ein großer Knochen (z.B. Oberschenkel) kann brechen ([Brute Force: Humans Can Sure Take a Punch ~6000–8000 N Mehrfache Brüche (der getroffene Knochen zersplittert, benachbarte Knochen können mitbrechen), schwere innere Verletzungen . Haut reißt an der Aufprallstelle auf. Der Betroffene erleidet massives Trauma (lebensgefährlich). > 10 000 N Zerstörerisch/tödlich. Gliedmaßen könnten abgetrennt oder zerfetzt werden. Selbst wenn z.B. nur der Torso getroffen wird: die Wucht zerreißt innere Organe, zertrümmert das Skelett. Überleben ist extrem unwahrscheinlich ohne magische Hilfe. Diese Tabelle ist ein Anhaltspunkt. Im Kampf entsprechen Schadenswürfel in RPGs solchen Kräften nur abstrakt. Man könnte aber die Idee verfolgen, dass z.B. 1w6 Schaden etwa einer kräftigen Prellung (um 1000 N) entspricht, während 4w6 Schaden (Durchschnitt ~14 TP) schon Knochenbrüche (4000 N) impliziert usw. Allerdings ist die Umrechnung von Newton in Trefferpunkte schwierig, da Trefferpunkte auch Dinge wie Erschöpfung, Kampfkönnen etc. darstellen. Für unsere Zwecke belassen wir es beim qualitativen Zusammenhang: Hoher Schaden = hohe Kraft = harte Konsequenzen. Das kann man durch optionale kritische Effekt-Tabellen untermauern: Beispielsweise bei einem kritischen Treffer oder wenn Schaden > X% des Maximal-TP des Ziels beträgt, tritt ein spezifischer Verletzungseffekt ein (Tabelle: “Knochenbruch am Arm – Waffe fallenlassen”, “Gehirnerschütterung – nächste Runde benommen” etc.). Um die Konstitution einzubeziehen, kann der SL modifizieren: Ein Zwerg mit CON 18 steckt vielleicht 3000 N ohne Knochenbruch weg (nur schwere Prellung), während ein alter Zauberer mit CON 8 schon bei 2000 N einen Knochen brechen könnte. Dies ließe sich per Rettungswurf oder einfacher CON-basierter Verschiebung der Kategorien lösen. Grafik: Zusammenhang zwischen eingeleiteter Kraft und Verletzungswirkung (für einen durchschnittlichen Erwachsenen, CON ~10). Die rote Kurve zeigt schematisch ab welcher Kraft welche Verletzungsstufe eintritt. Beispielsweise sieht man, dass ab ~3300 N (ca. 337 kg Kraft, Punkt markiert) das Risiko eines Rippenbruchs besteht, und ab ~4000 N ein Oberschenkelknochen bricht. Bei ~9000 N (rechter Punkt) ist man bereits im tödlichen Bereich angekommen. In der Grafik entspricht Stufe 0 keiner Verletzung, Stufe 1 einer leichten Prellung, Stufe 2 einer schweren Prellung, Stufe 3 einem Haarriss/kleinen Bruch, Stufe 4 einem schweren (komplizierten) Bruch und Stufe 5 einer tödlichen Zerstörung. Man erkennt, wie die Schwellen grob liegen. Diese Schwellen können wir als Basis für unser Regelgerüst nehmen. Implementierung im Spiel Schadensarten und Materialien: Führe je nach Schadenstyp Konsequenzen ein. Z.B. Wuchtschaden (Bludgeoning) orientiert sich an obiger Kraft-Matrix für Knochenbrüche und Prellungen. Schlagschaden (z.B. ein wuchtiger Fausthieb) könnte ab bestimmtem Wert einen temporären Malus verursachen (Rippenbruch -> Abzug auf Beweglichkeit). Hiebschaden (Slashing) hingegen durchtrennt primär Haut/Fleisch – hier könnte ab einer Schwelle ein Effekt "tiefe Schnittwunde -> Blutung" eintreten, ohne dass Knochen gebrochen sein müssen. Stichschaden (Piercing) könnte Organe verletzen (bei kritischem Treffer z.B. Lungenstich -> Atemprobleme). Critical Injuries Tabelle: Bei einem Kritischen Treffer oder wenn ein einzelner Treffer mehr als X Schaden verursacht, wirf auf eine Tabelle: Ergebnisse wie “Arm gebrochen” , “Schädel-Hirn-Trauma (Stunned 1W3 Runden)” , “Innere Blutung (zusätzlicher Schaden über Zeit)” , etc. Diese Effekte basieren auf unseren physikalischen Kenntnissen. Ein Beispiel: “Bricht der erlittene Schaden 15 Punkte (entspricht ~4000 N bei einem Menschen), erleidet das Ziel einen gebrochenen Knochen. Ermittele per W% welcher Knochen betroffen ist: 01–25% Arm/Schulter, 26–50% Bein/Becken, 51–75% Rippe/Brustbein, 76–90% Schädel (schwere Gehirnerschütterung), 91–100% Wirbelsäule (Verlust der Bewegungsfähigkeit).” – Das klingt brutal, und ist es auch. Solche Regeln sollte man optional und mit Vorsicht einsetzen, da sie den Spielfluss verändern (Held könnte kampfunfähig werden trotz noch vorhandener TP). Für gritty realism Runden jedoch ist das Gold wert. Sturz- und Aufprallschäden: Verwende die gleichen Schwellen. Beispiel: Pro 3 m Sturzhöhe ~1000 N Aufprall pro 10 kg Körpergewicht, so dass bei 10 m Höhe ein Mensch ca. 3000 N erlebt – was eben jene Rippenbrüche verursachen kann. Hier kann man mit Tabellen arbeiten (D&D macht es mit 1W6 Schaden pro 10ft). Wir können dank Physik unsere eigenen Ableitungen prüfen: 10 m Fall -> ~50 km/h Aufprall -> meistens nicht tödlich, aber Knochenbrüche wahrscheinlich. 20 m Fall -> ~70 km/h -> oft tödlich (im Rahmen unserer Matrix ~8000+ N). Solche Anhaltspunkte fließen in realistischere Sturzschaden-Tabellen ein. Geschwindigkeitsschäden: Für Fälle wie “Überschall-Charakter” kann man Richtlinien aufstellen: Pro 50 km/h über Terminalgeschwindigkeit erleidet der Charakter X Wuchtschaden pro Runde durch Luftreibung; bei abrupter Richtungsänderung entsprechend mehr. Oder einfacher: Jenseits gewisser Geschwindigkeiten sind ohne Schutz Rettungswürfe fällig (wie oben beschrieben mit CON). Das ist natürlich sehr speziell und kommt nur in High-Level- oder Sci-Fi-lastigen EAOS-Szenarien vor, aber nun haben wir ein Rüstzeug, um es zu regeln. Als Spielleiter kann man die obigen Ideen modular einführen. Vielleicht erst mal nur eine “Knochenbruch-Regel”: Wenn ein Charakter in einem Schlag >50% seiner HP verliert, gilt ein Knochen als gebrochen (mit entsprechenden narrativen Folgen). Oder eine “Überanstrengungs-Regel”: Wenn ein Charakter >STRx10 kg heben will, muss er einen STR-Wurf machen, bei Patzer erleidet er eine Muskelverletzung. Wichtig ist, diese Regeln transparent zu machen und mit den Spielern abzustimmen – sie erhöhen die Realismus-Tiefe, aber auch die tödliche Gefahr. Im EAOS-Setting, das ja gerade antritt, Mythologie, Wissenschaft und Rollenspiel zu kombinieren . passen solche Mechaniken hervorragend, solange sie narrativ mitreißend umgesetzt werden (niemand will nur dröge Formeln hören, es sollte sich im Spiel wie eine dramatische Wendung anfühlen, wenn der Held sich das Bein bricht, während er den Oger wegtritt – vielleicht ist das genau der Moment, wo er unter Einsatz seines Ki den Schmerz unterdrückt...). Kampftechniken – Realitätsschock für fantastische Moves Mönche im Rollenspiel vollbringen atemberaubende Kampfmanöver : gezielte Fauststöße, wirbelnde Tritte, Kniestreiche, Sprungtritte – und natürlich die sagenumwobenen Ki-Angriffe , bei denen innere Energie kanalisiert wird. Schauen wir uns einige exemplarische Techniken an und welche realistischen Konsequenzen sie mit sich brächten. Diese Liste soll sowohl Spielern als Inspiration dienen (“was passiert, wenn ich diese Technik einsetze?”) als auch Spielleitern (“wie beschreibe/ahnde ich die Wirkung plausibel?”). Jeder Punkt liefert die Technik , die physische Wirkung auf Gegner (oder Anwender) und ggf. besondere Regelideen dazu. Ki-Schlag (Chi Punch) – Der Mönch bündelt seine innere Energie in einem kurzen Stoß (man denke an den “1-Zoll-Schlag” Bruce Lees). Physisch ist dies oft ein Schlag mit maximaler Impulsübertragung auf kleinstem Raum . Der Gegner spürt eine schockartige Welle. Realistisch würde so ein Stoß, wenn er perfekt platziert ist (etwa auf den Solarplexus oder unteres Sternum), einen stumpfen Trauma-Schock verursachen: Kurzer Herzaussetzer, Zwerchfell-Lähmung (Luft bleibt weg) – man kennt das Phänomen “die Luft rausprügeln”. Innere Organe könnten durch einen solchen Schlag Schaden nehmen, obwohl äußerlich kaum ein Zeichen ist. In der Realität kann ein sehr gut gezielter, kräftiger Stoß auf den Brustkorb sogar zu Herzrhythmusstörungen oder einem sogenannten Commotio cordis führen (wenn genau im richtigen Zeitpunkt getroffen – selten, aber möglich). Spielmechanisch könnte ein Ki-Schlag daher z.B. ignoriert Rüstung (da er Schockwellen durch den Körper sendet) und hat Chance auf Betäubung des Ziels (Stun-Effekt), anstatt rohen Schaden. Eine kritische Anwendung könnte dem Gegner interne Verletzungen geben (z.B. “Ki-Schlag auf Leber” -> Gegner erleidet anhaltenden Schmerz, Nachteil auf Angriffe). Für den Anwender ist das Verletzungsrisiko gering, da die Technik gerade darauf beruht, den Körper korrekt auszurichten – allerdings setzt sie enorme Konzentration voraus (weshalb man das Ki erst channeln muss). Ungeübtes Ausführen könnte z.B. Handgelenkverletzungen beim Mönch selbst bedeuten (daher schlagen echte Meister oft mit Handballen statt Faust, um die Knochen zu schonen). Drehtritt (Spinning Kick / Roundhouse) – Ein spektakulärer wirbelnder Tritt mit voller Körperrotation. Hier kommt Masse x Geschwindigkeit voll zum Tragen: Bein und Körper schwingen wie ein Vorschlaghammer. Physisch erreicht ein geübter Kampfsportler mit einem Roundhouse-Kick Kräfte bis ~9000 N – genug, um einen Gegner bewusstlos zu schlagen oder Knochen zu brechen. Typische reale Folgen: Kieferbruch oder genickstarr machende Schläge , wenn der Fuß den Kopf trifft (sehr wahrscheinlich K.O. durch ruckartige Kopfrotation, Gehirnerschütterung). Trifft der Kick den Rumpf, sind gebrochene Rippen oder sogar ein Leberriss möglich. In MMA-Kämpfen sieht man oft, dass Low-Kicks (gegen den Oberschenkel) tiefe Muskelquetschungen verursachen; wenige gut gesetzte Low-Kicks können den Muskel so lädieren, dass der Gegner nicht mehr stehen kann. Spielmechanisch könnte ein Drehtritt hohen Schaden machen, aber vielleicht mit Abzug auf die Initiative der nächsten Runde – denn der volle Körpereinsatz lässt den Mönch kurz offen für Konter (in Realität dauert es einen Moment, bis man nach der Drehung wieder stabil steht). Außerdem besteht ein Risiko: Selbstverletzung , falls der Kick ins Leere geht oder aufs falsche Ziel trifft. In echt brechen sich Kämpfer schon mal das Schienbein, wenn ihr Roundhouse unglücklich gegen das harte Knie des Gegners geht (berüchtigt: Anderson Silva brach sich in der UFC das Bein bei einem geblockten Low-Kick). Regelidee: Bei einer natürlichen 1 (Patzer) auf den Angriff mit Drehtritt könnte der Angreifer sich selbst einen Beinbruch zuziehen, falls der SL es dramatisch möchte. Handflächenstoß (Palm Strike) – Anstatt mit der Faust zu schlagen, nutzt der Mönch die offene Hand. Diese Technik ist in vielen Kampfkünsten beliebt, da sie das Risiko für den Schlagenden reduziert (man bricht sich seltener die Knöchel) und großflächig Wucht überträgt. Ein gezielter Palm Strike aufs Kinn kann wie ein Uppercut wirken – Kopf nach hinten schleudern, Gehirnerschütterung; aufs Nasenbein kann er dieses brechen und den Gegner stark bluten lassen (Mythos: “Nase ins Gehirn treiben” ist Hollywood-Übertreibung; real bricht es “nur” die Nase, was aber ausreicht um jemanden kampfunfähig zu machen vor Schmerz/Tränenfluss). Auf den Brustkorb ausgeführt ist es ähnlich wie ein Ki-Schlag, nur ohne mystische Komponente: also Schock fürs Herz/Zwerchfell. Realistisch hat ein Palm Strike etwas weniger Durchdringung als ein Faustschlag (größere Fläche), dafür kann man sehr explosiv aus kurzer Distanz zuschlagen. Spielmechanisch könnte man Palm Strikes z.B. Boni gegen Rüstung geben (weil kein kleiner Knochenpunkt, der am Harnisch abprallt, sondern ein Schub, der evtl. trotzdem Impuls überträgt) – oder den Wucht-Schaden erhöhen, Schnitt-Schaden senken (da es stumpf ist). Für den Mönch selbst ist das Verletzungsrisiko minimal – daher könnten Palm Strikes im Spiel “sichere” Angriffe sein, die kaum Krit-Fehlschläge nach sich ziehen (man verstaucht sich höchstens mal ein Finger). Ellbogenschlag (Elbow Strike) – Der Ellbogen ist einer der härtesten Teile des menschlichen Körpers (Knochen direkt unter dünner Haut) und eignet sich ideal, um in der Nahdistanz Schaden anzurichten. Physisch konzentriert ein Ellbogenschlag Kraft auf eine sehr kleine Fläche (die Spitze des Ellbogens), ähnlich einem Hammer. Das kann leicht zu Platzwunden führen (die scharfe Knochenkante schneidet die Haut des Gegners auf) – man sieht oft Cut-Verletzungen bei MMA durch Ellbogen. Außerdem kann ein gezielter Ellbogen gegen den Schädel Knochen brechen (Jochbein, Schläfe) und stark benommen machen. Gegen die Rippen oder Magengegend gerammt hat er eine Wirkung wie ein kurzer Stockschlag – potentiell Rippenbruch, sicher heftige Prellung. Spieltechnisch könnte man dem Ellbogenschlag geringen Grundschaden geben, aber eine hohe Chance auf Zusatz-Effekt wie “blutet” oder “betäubt 1 Runde” , um dieses zerstörerische Potenzial abzubilden. Für den Anwender sind Ellbogenschläge relativ risikolos (man schlägt sich nicht selbst damit). Allerdings erfordern sie Nähe – vielleicht also nur einsetzbar, wenn man bereits in Grappling/Nahdistanz ist (Regel: erst Clinch herstellen, dann Ellbogen einsetzen). Knieschlag (Knee Strike) – Ähnlich dem Ellbogen ist das Knie ein knöcherner Vorsprung, optimal um massive Kraft ins Ziel zu bringen. Berühmt-berüchtigt ist der Muay Thai Flying Knee , bei dem man mit einem Sprung das Knie voran ins Ziel rammt – oft den Kopf des Gegners. Real hat ein gut platziertes Knie das Potential, einen Gegner sofort auszuknocken oder Schlimmeres: Ein Knie aufs Kinn kann die gleichen Schäden wie ein heftiger Uppercut erzeugen (Bewusstlosigkeit, gebrochener Kiefer), ein Knie in die Brust kann mehrere Rippen auf einmal brechen , ein Knie in den Bauch kann Organe quetschen (Leberriss, Milzriss) – man bedenke, dass im Straßenkampf Tritte/Knie gegen einen am Boden Liegenden häufig tödlich enden. Im Spiel könnte ein Knieschlag als kräftiger Wuchtschaden aus dem Clinch gehandhabt werden. Vielleicht gibt es Vorteile, wenn das Ziel bereits gebeugt ist (z.B. vom Mönch zu Boden gebracht – dann volles Knie auf die Nase). Risiko: Ein gesprungener Knieschlag, der ins Leere geht, lässt den Angreifer evtl. selbst stürzen (und wer unglücklich landet, könnte sich das Knie prellen oder überdehnen). Daher wieder: Patzer -> eventuell der Mönch geht zu Boden oder verletzt sich leicht am eigenen Knie. Sprungtritt (Flying Kick) – Die klassische Kung-Fu-Film-Aktion: mit Anlauf oder aus dem Stand in die Luft und beide Beine voran gegen den Gegner. Hier vereint sich höhere Geschwindigkeit durch Anlauf mit dem Körpergewicht. Ein getroffener Gegner kann weggestoßen werden (Impulsübertragung). Physisch ähnelt das einem menschlichen Projektil – es wirkt eine erhebliche Kraft auf beiden Seiten: Der Getroffene kriegt vielleicht >5000 N ab (was ihn wie von einem Maultier getreten umhauen kann), aber der Angreifer hat keinen festen Stand und landet unsanft. Häufig sieht man, dass der Treffende ebenfalls stürzt. Real kann ein Sprungtritt einen Gegner umwerfen, Rippen brechen und zu schweren Sturzverletzungen beim Gegner führen – aber der Angreifer riskiert beim Landen Knöchelverstauchungen oder Schlimmeres , insbesondere wenn er nicht perfekt balanciert landet. Im Spiel sollte ein Flying Kick daher eine Chance auf Ziel am Boden liegend haben, aber vielleicht muss der Angreifer einen Geschicklichkeitswurf machen, um selbst sicher zu landen. Gelingt es kritisch nicht, könnte er sich z.B. das Fußgelenk verstauchen (was man mit halber Bewegungsrate für X Runden darstellen kann). Dies sind nur einige Beispiele. Im Grunde kann jede Martial Arts Technik analysiert werden: Was ist das bewegte Körperteil? (Faust, Fuß, Knie usw.), welche Masse und Fläche hat es? (kleine Fläche -> eher Bruch/penetrativ, große Fläche -> eher Wucht/Schock), wie schnell ist es? (ein stechender Fingerstoß ist schnell und spitz, verursacht kleine tiefe Wunden; ein langsamerer Hüftwurf hat viel Masse, schleudert den Gegner aber ohne Punktwirkung). Regelidee für Mönche: Man könnte ein Kampfstil-Modul entwerfen, wo bestimmte Techniken bestimmte Effekte/Trade-offs haben. Beispiel: “Faustschläge: +1 Schaden, aber bei einem natürlichen 1 verletzt du dir die Hand (1 TP selbst)” , “Tigerkralle (Fingerstoß): Durchdringt weiche Rüstung (Leder), verursacht Blutung, aber gegen harte Rüstung -4 auf Angriff” , “Wirbeltritt: Bei Treffer Gegner muss Stärkewurf machen oder stürzt (prone); bei Fehlschlag du musst Geschicklichkeitswurf machen oder selbst prone” , “Eisenellenbogen: Bei Kritischem Treffer extrahoher Schaden + Ziel benommen 1 Runde (durch Schlag gegen Kopf)” , usw. Dies würde den Mönch sehr vielseitig machen und die Kämpfe cineastisch und zugleich physikalisch greifbarer gestalten. Beispiel-Szenarien Um all das etwas greifbarer zu machen, hier ein paar Beispiele aus der Praxis am Spieltisch, wie die Verzahnung von Physik und Regel aussehen kann: Beispiel 1: Der Berserker-Schlag – Ein Barbar (STR 18, CON 16) trifft mit seinem Kriegshammer einen gepanzerten Orc voll auf den Brustkorb. Der Schaden ist hoch, sagen wir 18 Punkte, was >50% der HP des Orc sind. Der SL entscheidet anhand unserer Matrix: Das entspricht einer Kraft sicherlich um 4000–5000 N. Der Orc trägt eine Leder-Brigantine – die platzt unter dem Einschlag, und der Orc spürt, wie mehrere Rippen brechen . Er erleidet einen Effekt “Gebrochene Rippen: Nachteil auf Konstitutionswürfe und -würfe bis geheilt” (oder er hustet Blut und hat pro Runde leichten TP-Verlust, je nach Detailgrad). Der Barbar hingegen spürt, wie die Vibration des Aufpralls durch den Hammer geht – aber dank hoher CON schüttelt er das ab (vielleicht hätte ein zarter Elf hier einen Handgelenkschaden bekommen). Dramatisch beschrieben: “Mit einem ohrenbetäubenden Krachen sinkt die Brustplatte des Orcs ein; du fühlst den Widerstand seiner Rippen brechen. Er taumelt rückwärts, keucht auf – rote Tropfen sprühen aus seinem Mund. Er hält sich die Brust, seine Bewegungen werden schleppend.” – Hier haben wir Realismus (Rippenbruch) ins Narrativ einfließen lassen, mit einer kleinen regeltechnischen Auswirkung (Nachteil auf gewisse Aktionen), ohne gleich das HP-System zu sprengen. Beispiel 2: Überschalllauf – Eine Mönchsfrau der Stufe 15 aktiviert Schritt des Windes und eine magische Boots, um eine irrwitzige Geschwindigkeit zu erreichen. Laut Regeln könnte sie nun in einer Runde über 100 m zurücklegen (sagen wir ~60 km/h). Das ist noch im Rahmen, aber nehmen wir an, durch ein Artefakt steigert sie es weiter – jenseits der Physik. Sie versucht, an einer Drachenbrut vorbei zu sprinten, die Straße runter. Der SL erinnert sich an diesen Artikel: >60 km/h ist jenseits Terminal Velocity? Nein, 60 km/h schafft ein Gepard auch – also lassen wir das durch, aber mit Stil: “Du rennst so schnell, dass dein Umhang peitscht und die Wangen flattert. Du spürst den immensen Luftdruck.” . Keine negativen Effekte, aber nette Beschreibung. Später übertreibt sie es: Sie will einem magischen Explosionseffekt entkommen und beschleunigt (Hypothese, es gibt einen magischen Buff) auf geschätzte 300 km/h in einem kurzen Sprint. Jetzt sagt der SL: Okay, Konstitutionswurf DC 15 , um diese Beschleunigung zu verkraften. Sie würfelt schlecht. Der SL beschreibt: “Du entkommst zwar der Explosion, doch plötzlich wird dir schwarz vor Augen – die Gewalt dieser Beschleunigung bringt dein Blut in Wallung, dein Herz rast. Du stürzt, überschlägst dich mehrere Male. Du erleidest 2W6 Schaden von dem Sturz.” – Hier wurde die extreme Bewegung mit einem passenden Malus belegt, ohne gleich zu sagen “du zerfällst”. Hätte sie einen noch krasseren Wert erreicht (Mach 1?), hätte man durchaus direkt tödlichen Ausgang rechtfertigen können – aber da das Spiel weitergehen soll, würde man das nur tun, wenn es dramaturgisch passt (oder es ohnehin ein Suizidkommando war). Beispiel 3: Bruchtest im Kloster – Ein Mönch (STR 12, aber Ki-Fähigkeit zum Handkantenschlag) möchte in einer Show sechs Ziegelsteine durchschlagen. Der SL überlegt: Ein Ziegel bricht vielleicht bei ~1500–2000 N. Sechs gestapelt erhöhen die Schwierigkeit (wobei in echt die untersten oft als erstes bersten, da sich Schockwellen addieren). Der Mönch kanalisiert Ki, was ihm Vorteil auf den Stärke-Wurf gibt. Er würfelt und schafft es knapp. Der SL, erfreut, beschreibt: “Knack, knack, knack – mit einem lauten Kiai zerschmetterst du tatsächlich alle sechs Ziegel! Leichter Staub wirbelt hoch und zurück bleibt nur ein Haufen Trümmer. Deine Hand schmerzt, ist aber unverletzt – ein Beweis deiner übermenschlichen Kontrolle.” . Wäre der Wurf misslungen, hätte man gesagt: “Nach dem dritten Ziegel ist Schluss – deine Hand prallt ab. Schmerz schießt durch deinen Arm. Du siehst deine Handfläche aufreißen – du hast dir weh getan! (1W4 Schaden, und du kannst die Hand kurz nicht voll einsetzen).” – So werden selbst simple Kraftakte immersiver. Diese Beispiele zeigen, dass man nicht jedes Mal mit dem Lineal nachmessen muss. Es genügt, ein Gefühl für die Größenordnungen zu haben, und dann kreativ und logisch konsistent den Ausgang zu beschreiben. Die Spieler werden es schätzen, wenn eine Aktion Konsequenzen hat, die sich echt anfühlen – solange es fair und angekündigt ist. Jenseits der Grenzen – Ki, Magie und mystische Verstärkung All die bisherigen Überlegungen basieren auf realer Physik und Biologie. Aber wir sind in EAOS – einer Welt, wo Mythologie und Wissenschaft verschmelzen ( ShadowCraft-RPG | TTRPG Homebrew ). Daher zum Abschluss ein kurzer Ausblick, wie man esoterisch-mystische Konzepte einbinden kann, um die Grenzen noch weiter zu verschieben, ohne die Konsistenz zu verlieren. Stichworte sind Ki , Leylinien und Atemtechniken – Dinge, die in vielen Kampffantasien vorkommen: Ki und innere Energie: In vielen Fiktionen (und auch realen östlichen Philosophien) wird behauptet, Meister könnten ihre Körper mit Ki stärken. Für unser System kann Ki im Prinzip als eine Form von Magie angesehen werden, die vom Charakter selbst erzeugt wird. Das bedeutet: Ein Mönch, der Ki einsetzt, könnte temporär die Festigkeit seiner Gewebe erhöhen (etwa Haut härten wie Stein – es gibt in D&D z.B. die Fähigkeit Diamond Soul , Iron Body etc.). Er könnte also physikalische Grenzen überbrücken . Konkret: Mit Ki-Einsatz könnte der Mönch z.B. seine effektive Konstitution steigern , sodass er Überschall kurzzeitig aushält, oder seine Faust beim Schlag in eine Art spirituelle “Energiefaust” verwandeln, die noch konzentrierter Kraft überträgt (in Gameplay: Zusatzschaden oder ignoriert Härte des Ziels). Wichtig ist, dass Ki regeltechnisch begrenzt ist (meist durch Ki-Punkte) – somit kann er nicht permanent diese Physik brechen, sondern nur in den dramatischen Momenten. Das hält das Spiel gebalanced und das physikalische Normalfall-Szenario intakt. Leylinien und magische Felder: EAOS als multiversales Setting bietet sicherlich Orte mit besonderen Energieflüssen. Vielleicht befindet sich ein Kampf an einer Leylinie, die die Schwerkraft leicht verzerrt – man könnte dann erlauben, dass die Charaktere dort weiter springen (geringere g), aber auch anfälliger für Aufschlagschaden sind (weil irgendwas an der Stabilität anders ist). Oder eine Leylinie der Stärke erhöht jede ausgeteilte Kraft – wodurch unsere Matrix eine Spalte nach rechts rutscht (mehr Verletzungen!). Solche Module kann man situativ einbauen, um Abwechslung zu schaffen. Das Schöne: Die Spieler können es vorher wissen , weil ihre Charaktere Leylinien spüren oder davon erfahren – und entsprechend planen (“Vorsicht, in diesem heiligen Hain sind die Schläge eines jeden deutlich härter… aber auch unsere Knochen brüchiger.”). Hier dient das Mystische dazu, die Regeln mal gezielt zu brechen , aber eben begründet und zeitlich begrenzt. Atem- und Körpertechniken: Jenseits des Ki gibt es eher “irdische” mystische Praktiken – z.B. die Mönchstradition, durch Atemkontrolle den Schmerz zu meistern oder durch Meditation die Durchblutung so zu steuern, dass Verletzungen schneller heilen. Im Spiel könnte man dies als Aktivierung bestimmter Buffs handhaben: Etwa eine Atemtechnik, die kurzfristig die Sauerstoffversorgung maximiert -> der Charakter erhält für X Runden +4 STR und +4 CON (Adrenalinrausch), danach Erschöpfung. Oder die berüchtigte “Totenstarre”-Technik , bei der ein Mönch seinen Körper anspannt wie Stein und dadurch fast unverletzlich ist (in Realshows sieht man Mönche, die Speere an der Kehle abwehren durch Anspannung). Regel: Für einen Ki-Punkt nimmt der Mönch für 1 Runde nur halben Schaden von Wuchtattacken – er verteilt den Impact über seine Muskeln (was physikalisch an die Impulsverteilung erinnert, die wir bei Haut/Kollagen besprachen). Atemtechniken könnten auch helfen, Gifte abzubauen (Hyperventilation gegen Betäubung) oder die Reaktionszeit zu senken (ein meditativer Fokus, der die Wahrnehmung steigert – Zeitlupe-Effekt für den Char). Diese mystischen Module erlauben es, die Helden die Grenzen verschieben zu lassen , ohne sie völlig zu negieren. Wir haben dann quasi zwei Modi: den Base-Mode , wo die reale Physik gilt, und den Empowered-Mode , wo mittels Ressourceneinsatz (Ki, Magie) die Charaktere kurzzeitig Übermenschliches tun – mit Erklärungen, die in der Spielwelt Sinn ergeben. Das hält die Suspension of Disbelief aufrecht. Die Spieler wissen: Okay, normalerweise kann ich nicht mit 300 km/h rennen ohne zu sterben, aber weil ich meinen Ki-Schild aktiviere, geht’s eben diesmal gut – und es fühlt sich verdient an, weil es eine begrenzte Ressource kostet.
- Aktion
Aktionen & Zeitintervalle (DnD + EAOS-Adaption) Teil 1: Grundlegende DnD-Aktionsökonomie Action (Aktion) Standardmäßig hat jede Kreatur pro Runde 1 Action . Darunter fallen: Angriffe (Attack Action) Zauber wirken (Cast a Spell) Ausweichen (Dodge), Verteidigen (Ready), usw. Die Action ist der zentrale Kern, um große, bedeutende Handlungen in einer Runde abzubilden. Bonus Action (Bonusaktion) Zusätzlich kann 1 Bonusaktion genutzt werden, wenn eine Fähigkeit, ein Zauber oder eine Klassenfertigkeit dies erlaubt. Typische Beispiele sind das Nutzen bestimmter Zauber (Heiltränke trinkt man allerdings meist als Action, je nach Hausregel), Angriffe durch Zweithandwaffen, oder das Aktivieren spezieller Class Features. Reactions (Reaktionen) Werden außerhalb des eigenen Zugs genutzt, oft als Antwort auf einen Auslöser (z. B. Opportunity Attack bei Flucht eines Gegners). Pro Runde steht im Normalfall nur 1 Reaction zur Verfügung. Movement (Bewegung) Jede Kreatur darf sich pro Runde um ihre Bewegungsrate (z. B. 30 Fuß) frei bewegen, aufgeteilt nach Belieben (vor oder nach der Action, dazwischen, etc.). Besondere Manöver Klassen- und Feature-spezifisch (z. B. Battlemaster-Manöver, Ki-Punkte des Mönchs). Kosten unterschiedliche Ressourcen (Spell Slots, Ki-Punkte, Channel Divinity, usw.). Kerngedanke : Eine DnD-Runde dauert ungefähr 6 Sekunden In-Game-Zeit. Alle Aktionen finden theoretisch „gleichzeitig“ statt, werden aber in Reihenfolge (Initiative) abgehandelt. Teil 2: EAOS-Zeitmodell (25 API pro Runde) In einem EAOS-System werden die 6 Sekunden einer DnD-Runde feingliedriger auf 25 API (Action Points in der Initiative) aufgeteilt. Jede Handlung wird zeitlich „gestreckt“ und kann in einzelne Steps zerlegt werden, um besser zu visualisieren, wann (auf welcher API) etwas passiert. Gesamt-API pro Runde : 25 Zeitlicher Korridor : ca. 6 reale Sekunden (klassische DnD-Grundlage) API 0 („Approach“) – Begegnungskräfte : Zu Rundenbeginn (API 0) wirken spezielle „Begegnungskräfte“ (Encounter Powers), die ohne Ressourcenkosten aktiv/passiv einsetzen (z. B. Instinkt-Effekte, Buffs, passive Auren). Diese Kräfte lösen oft den Übergang von einer reinen Begegnung (etwa Gespräche, Annäherung) in einen tatsächlichen Kampf aus. API 1–20 (oder 1–25) : Aktive Handlungsfenster für Actions, Bonus Actions, Spellcasting, Movement, Item-Nutzung usw. Die Reihenfolge wird nach Initiative-Wurf festgelegt – so kann z. B. die Figur mit Initiative 18 in API 1 anfangen und in API ~10 mit ihrer Handlung fertig sein. Dann ist der/die Nächste dran usw. Wichtig: Ein Charakter könnte seine Action z. B. auf API 1–15 erstrecken (Fortschritt einer Handlung), während die Bonus Action von API 15–20 verläuft. API 21–25 : Wird oft für Nachwehen oder Effekte genutzt, die sich an das Ende einer Runde anheften (z. B. laufende Aura-Ticks, Gift-Ticks, Regeneration, Entladung von vorbereiteten Zaubern). Ggf. kann man 5 API als „Reserven“ bezeichnen, in denen man kleine (instantane) Effekte abhandelt, oder den gesamten Zeit-Puffer nach Belieben auf Action/Bonus Action verteilen. Anwendungsbeispiel : Feuerball-Zauber (stark vereinfacht) API 1 : Energie wird fokussiert; Caster beginnt zu zaubern. API 2–5 : Elementarenergie sammelt sich in der Hand des Casters. API 6 : Die Zaubersignatur formt sich sichtbar (Feuerball-Kugel). API 7–10 : Der Feuerball wächst und wird finalisiert. API 11 : Der Caster schleudert den Feuerball. API 12–13 : Flugbahn in die gewünschte Richtung; Gegner erkennt die Gefahr (Reaktion möglich?). API 14–15 : Treffer & Schadensauflösung; Explosionsradius entfaltet sich. API 16–18 : Rückstände und visuelle Effekte (Flammen, Rauch). API 19–20 : Eventuelle Bonusaktion wird vorbereitet (z. B. Waffenhaltung wechseln). API 21–25 : Kampf geht weiter oder man nutzt die Zeit für Nachwirkungen/Mini-Aktionen. Je nach Zaubergeschwindigkeit und Charakterklasse können diese Schritte variieren (z. B. Schnellzauber könnte den Prozess halbieren). Teil 3: Detailregeln & Abläufe Begegnungskraft (API 0) Wird sofort aktiv, wenn es zur möglichen Kampfinteraktion kommt. Kein Ressourcenverbrauch, meist passive Trigger, instinkthafte Fähigkeiten. Kann Statuswerte beeinflussen (z. B. +1 auf alle Rettungswürfe, wenn ein bestimmtes Tabu verletzt wird oder wenn man sich in heiligem Terrain befindet). Action Intervall (API 1–18) Die Kernhandlung einer Runde läuft in diesem Abschnitt. Je nach Komplexität einer Action kann man mehrere API „verbrauchen“ (z. B. ein schwerer Angriff, der 12 API beansprucht, oder ein kurzer Zauber, der nur 6 API benötigt). Bonus Action Intervall (API ~5 oder ~19–20) Kurzfristige Fähigkeiten; kommen oft zu Beginn oder Ende der eigenen Action-Sequenz. Beispiele: Zweithand-Angriff (Two-Weapon Fighting). Schnelle Zauber (Bonus Action Spells wie „Healing Word“). Movement & Verschachtelung Bewegung kann zwischen den API-Segmenten aufgeteilt werden (z. B. API 3 –5 zehn Fuß gehen, API 8 –10 weitere zwanzig Fuß). Dies schafft eine feinere Taktik : Man kann sich während eines Zaubers teilweise bewegen, solange keine Mechanik es explizit untersagt (etwa das Erfordern einer vollen Konzentration). Reactions Können zu beliebigen API-Zeitpunkten bei Eintreten des Auslösers erfolgen. Z. B. Opportunity Attack in dem Moment, in dem ein Gegner den Nahkampfradius verlässt (API 9, wenn er dort vorbeiläuft). Abschluss (API 21–25) Geplante Effekte, welche am „Rundenende“ stattfinden. Genaue Ticks für Giftschaden, Regeneration, Auren, etc. Teil 4: Drei Varianten zur Implementierung Variante A: Minimalistische Nutzung Nur 2 Hauptphasen in einer Runde: API 0 (Begegnungskräfte) API 1–20 (Alle Handlungen + Effekte) Alles Weitere wird in der normalen DnD-Logik abgehandelt, nur mit dem Hinweis, dass man Zeit in APIs einteilen kann, wenn nötig. Vorteil : Einfach umzusetzen, wenig zusätzliche Regeln. Nachteil : Feine Timing-Vorteile (z. B. Reaktion bei API 8) gehen etwas verloren. Variante B: Getaktete Actions & Bonus Actions Teilen der 25 API klar auf: Action: 12–18 API (flexibel, je nach Handlung) Bonus Action: 5 API (fix oder verschiebbar) Reste für Move/Effekte: 2–8 API (je nach Situation) Vorteil : Mehr Übersicht, Wann-genau-wo-was. Nachteil : Höherer Verwaltungsaufwand. Variante C: Volle Granularität (Casting-Fortschritt) Jede Handlung wird Schritt für Schritt in API-Intervalle zerlegt. Zauber, Angriffe, Bewegung und Effekte sind getaktet (Beispiel: s. Feuerball-Schema). Vorteil : Ermöglicht hochdetailliertes Kampfsystem, in dem z. B. Gegner auf halbem Weg eingreifen können. Nachteil : Erfordert konsequente Buchhaltung aller Aktionen und Positionen – kann das Spiel verlangsamen, wenn man nicht sehr geübt ist. Teil 5: Politische & Kulturelle Lore-Aspekte (Beispiel aus EAOS) Kulturelle Tabus : In manchen Reichen könnte das Wirken von Zaubern ab API 1–5 bereits als Provokation gelten („Er hebt die Hand, Energie sammelt sich – sofort Alarmstufe Rot!“). Intrigen : Bestimmte Adelige oder Geheimbünde beherrschen „Begegnungskräfte“ (API 0) – sie sind berüchtigt dafür, schon in der Phase der Annäherung (z. B. bei Verhandlungen) die Stimmung oder eigene Statuswerte zu manipulieren. Kampftraditionen : Manche Orden erlauben nur Kurzzauber (max. 5 API), andere legen Wert auf mächtige Rituale (15+ API). Das kann politische Spannungen erzeugen, wenn Rituale als „übermächtig“ angesehen werden. Teil 6: Balancing & Stress-Tests Exploit-Gefahr : Feingranulare Systeme (Variante C) laden zu Taktik-Exploits ein (z. B. an API 7 anzugreifen, um gegnerische Casts ab API 6 zu unterbrechen). Skalierbarkeit : In epischen Schlachten mit vielen NSCs kann die API-Zählung aufwendig werden. Hausregeln oder Makros für VTT (Virtual Tabletop) können helfen. Runden- vs. Echtzeit : Auch wenn 25 API = 6 Sek. simuliert, kann es in Out-of-Game -Minuten deutlich länger dauern. Spieler sollten sich darauf einstellen und das Kampfsystem zügig abhandeln (ggf. abgekürzte Animationsbeschreibungen). Teil 7: Anknüpfung an bestehende Welten DSA/MTG/TERA/Popkultur : In Magic: The Gathering könnte man die Stack-Logik (Reihenfolge, in der Zauber/Effekte auf den Stack gelegt werden) analog zum API-Fortschritt sehen. In Das Schwarze Auge werden Aktionen eher in Standard/Bewegung/Erschwernis geregelt – API-Zeit lässt sich drüberlegen, um Komplexität zu erhöhen. Popkultur -Elemente (Anime-typische Kampfsequenzen) profitieren von granularem Zeitverlauf, weil Held*innen sichtbar Energie aufbauen und Gegnern Zeit geben zu reagieren. (1) Das EAOS-System mit 25 API bietet eine feinere Taktik und setzt DnD-Aktionen in Echtzeitsegmente um. (2) „Begegnungskräfte“ auf API 0 ermöglichen passive/instinkthafte Effekte, bevor eigentliche Kampfrunden beginnen. (3) Mehr Granularität steigert Realismus & taktische Tiefe, erfordert aber mehr Buchhaltung und klare Absprachen im Spiel. (Dieser Beitrag kann direkt in Homebrew-Tools oder VTTs eingebaut werden. Bitte achte bei der Umsetzung stets auf die Bedürfnisse deiner Spielrunde und passe die Granularität an, um einen reibungslosen Spielfluss zu erhalten.) #TTRPGMechanik #Rundenstruktur #InitiativeSystem #Bonusaktion #Reaktion #BewegungImKampf #EAOSSystem #25API #AktionImZeitfluss #Begegnungskraft #MagieInPhasen #SpellFlow #TemporaleMechanik #ZeitlogikImTTRPG #CastingProgression #SpellcraftingVisual #APIZeitlinie #TaktischesRundenmodell #Kampfsequenz #Phasenkampf #MagischeAktion #MechanikVisualisierung #TaktikIllustration #BildPrompting #MidJourneyTTRPG #SystemDesign #NarrativeMechanik #RegelArchitektur #HomebrewSystem #LudonarrativeVerzahnung
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Basierend auf der einzigartigen Eternal Abyss of Shadows (EAOS), einer grenzenlosen Sammlung aus Welten, Regeln und Narrativen, verwandelt ShadowCraft dein Rollenspiel zu etwas Außergewöhnlichem. Was ist EAOS? Seit 2010 wächst Eternal Abyss of Shadows zu einer grenzenlosen Sandbox, die Mythologie, Wissenschaft und Rollenspiel auf revolutionäre Weise kombiniert. Diese Kampagne ist nicht nur ein Spiel – sie ist eine Schnittstelle aller Möglichkeiten. Welten, Multiversen und Nihiloversen verschmelzen zu einer vielschichtigen Matrix, die Spielern und Dungeon Mastern grenzenlose Tools an die Hand gibt: neuartige Klassen, Rassen, Regeln und Erzählungen, welche die Grenzen gewöhnlicher Systeme überwinden. EAOS ist dabei weit mehr als reine Unterhaltung. Es ist eine philosophische Reise, ein tiefgründiges Experimentieren mit Themen wie Hoffnungslosigkeit, Zerstörung und der Wiedererschaffung des Kosmos. Jede Entscheidung der Spieler beeinflusst nicht nur eine einzelne Geschichte – sie prägt das Schicksal ganzer Existenzebenen. Warum ShadowCraft? Detailtiefe & Qualität – Jede Mechanik, Regel und Erzählung ist fundiert ausgearbeitet und narrativ perfekt eingebettet. Systemunabhängigkeit – ShadowCraft bindet sich nicht an ein einzelnes Regelwerk, sondern ist flexibel an jede Welt adaptierbar. Kompetenz & Fortschritt – Über zehn Jahre Erfahrung, fundierte Recherche und Community-orientierte Weiterentwicklung. Moderne Technologie – Dank modernster Tools wie Obsidian und KI-Integration entstehen Inhalte höchster Qualität – schneller denn je. Ständig neue Inhalte – Eine kontinuierlich wachsende Sammlung aus Erweiterungen, Homebrew-Modulen, Kampagnen und Spezialguides. Wir beantworten ALLE Fragen – zentral, umfassend, endgültig. Unsere Mission ShadowCraft ist das Epizentrum für alle, die herkömmliche TTRPG-Grenzen hinter sich lassen wollen. Egal ob Dungeon Master, der Welten tiefer gestalten möchte, oder Spieler auf der Suche nach unvergesslichen Erlebnissen – hier findest du alle Werkzeuge, um dein Rollenspiel voll auszuschöpfen. Die Frage lautet nicht: „Wirst du Teil dieser Welt?“, sondern: „Wie wirst du sie formen?“ Latest News Wie du als Spielleiter*in fesselnde Welten baust (ohne Burnout!) Rollenspiele zu leiten ist kreativ – aber auch kräftezehrend. Viele DMs brennen aus, weil sie glauben, alles vorbereiten zu müssen. Doch mit modularen Werkzeugkästen, fokussierter 1-Seiten-Planung und flexiblen Plot-Elementen kannst du epische Welten bauen, ohne dich selbst zu verlieren. Dieser Leitfaden zeigt dir, wie du Worldbuilding, Kämpfe und Improvisation souverän meisterst – ohne Burnout. Spielleitung & DM Guides Psionic Casting Was, wenn Magie kein erlerntes Handwerk, sondern ein Echo des Geistes ist? Psionics – die Kunst, mit reiner Willenskraft Realität zu formen – eröffnet neue Dimensionen im TTRPG. 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