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EAOS Elfen Exposed

Vorwort

Elfen gelten oft als erhabene, edle Wesen, gehüllt in einen Mantel aus Anmut und Weisheit. Doch in zahlreichen Mythen, Legenden und Fantasy-Universen—sei es Tolkien, Warhammer, The Elder Scrolls, The Witcher, Dragon Age oder unzählige andere—gibt es auch überaus finstere Kapitel. Dieser Bericht listet ein paar der grausamsten Taten, die Elfen (bzw. Hochelfen, Eladrin, Aen Elle, Aldmeri u. v. m.) jemals vollbrachten.

Im Folgenden werden diese Ereignisse in einer einzigen verschmolzenen Geschichte nach der EAOS Lore erzählt, als würde ein Chronist der Omniversen sie gesammelt haben.


 

Das Blut an den eigenen Händen (Die Kinslayings)


Die „erste Schuld“ aller elfischen Reiche wird oft durch die Kinslayings verkörpert:


Alqualondë-Massaker:

Die hochmütigen Hochelfen, getrieben von Rachegelüsten gegen uralte Feinde, schlugen in einem Anfall von Stolz und Zorn ihre eigenen Verwandten nieder. Unbewaffnete Schiffsbauer und fliehende Frauen wurden dahingemetzelt, nur um an die begehrten Schiffe zu gelangen.


Die Seelentrennung der Noldrath: Eine innerelfische Fehde, in der Zauberer die Seelen Gefallener versklavten, um nekromantische Heere aufzustellen—und zwar gegen andere Elfenstämme! Nicht einmal das letzte Geisterflüstern blieb ungeschont, als man die eigenen Ahnen zur Schlacht zwang.



Grausamkeit: Die Kinslayings markieren oft den ersten Bruch des elbischen Selbstbilds als moralisch erhoben. Denn wer seine eigenen Brüder und Schwestern niedermetzelt, besiegelt den Anfang vom Ende jedweder Unschuld.


 

Das Dunkle Reich der Druchii


Die Spaltung der uralten Hochelfenreiche führte zur Geburt der Druchii, auch „Dunkelelfen“ genannt.


Ein charismatischer, aber brutaler Fürst—hier Malekhor/Malekith genannt —riss die Herrschaft über das nördliche Königreich an sich.


Er etablierte ein Regime aus Folter und Sklaverei, wobei die Druchii ihre Opfer—darunter auch andere Elfen—rituell in grausamen Arenen darboten.


Berüchtigt sind die Seelendolche, die das Lebenslicht der Opfer abziehen und in Artefakte bannen. Diese Energie dient dazu, die Adligen ewig jung zu halten.



Grausamkeit: systematische Versklavung und Folter. Mit eisernem Willen und mächtigen Zaubern werden nicht nur „Feinde“, sondern auch Nachbarreiche permanent terrorisiert.


 

Die Arroganz der Thalmor


In den südlichen Gefilden des Kontinents erhebt sich das Reich der Aldmeri, angeführt vom fanatischen Thalmor-Konvent. Ihr Credo:


Vollständige Tilgung jeglicher fremder Götter und „Verfälschungen“ elbischer Reinheit. Sie verweigern der Welt das Andenken an aufgestiegene Sterbliche (z. B. Talos).


Eugenische Experimente: Der Thalmor unternimmt grausame Versuche an eigenen Bürgern mit geringfügigem „unreinem“ Erbgut—die Opfer verschwinden spurlos in Laboratorien und Folterkellern.


Schleichende Kulturvernichtung: Bücher, Denkmäler und Traditionen anderer Völker werden ausgelöscht, um die eigene Hochkultur unangefochten zum Zenit der Welt zu machen.



Grausamkeit: kultureller und religiöser Genozid, betrieben mit scheinbar makelloser Selbstgerechtigkeit.


 

Der Ewige Jagdzug der Aen Elle


Die Aen Elle-Elfen, oft Wild Hunt genannt, gelten als Phantomreiter, die zwischen den Welten reisen:


Menschenraub: In bestimmten Jahreszeiten stürmen die Reiter in Nebeln und Froststürmen über Dörfer und rauben junge Menschen. Sie zwingen diese zu Sklavendiensten oder „Blutspenden“, um die Vitalität ihres eigenen, aussterbenden Volkes zu wahren.


Eiskalte Experimente: Unter der Befehlsgewalt von „König Eredon“ (inspiriert von Eredin) werden die Entführten magisch mutiert, um neue Soldaten zu erschaffen—unfreiwillig, ohne Chance auf Rückkehr.


Beraubung der Seelen: Die Wild Hunt vollführt bei manchen Opfern Seelenentzug, um diese als Geisterreiter an sich zu binden, die ewig im Heer der Aen Elle wandeln müssen.



Grausamkeit: Dimensionen übergreifende Versklavung, Seelenraub und ein kühler, berechneter Umgang mit „niederen Rassen“, nur um das Fortbestehen des eigenen Elfenstamms zu sichern.


 

Die Blasphemie des Leerenkults


In vielen Welten häufen sich Gerüchte über einen geheimen Orden elbischer Magier, genannt Der Leerenkult:


Opfer an die Urfinsternis: Diese Kabalisten nähren sich von lebensfeindlichen Energien (etwa aus den Chaosdimensionen), um kosmische Macht zu erlangen.


Entartete Rituale: Ganze Wälder verdorren, wenn die Magier den Herzbaum einer Region töten, um daraus Runen zu schnitzen, die Schwarze Magie kanalisieren.


Wahnvorstellungen: Die Leerenpriester suchen die Geburt einer „Gottheit der Dunkelheit“ in die Welt zu holen und dabei das Gewebe der Realität zu zerreißen—ohne Rücksicht auf Verluste, auch nicht auf das eigene Volk.



Grausamkeit: Apokalyptischer Fanatismus, der jeden Planeten und jede Dimension ins Verderben stürzen kann.


 

Die Sünden der Unsterblichkeit


Als letztes Beispiel—das eher ins Sci-Fi-Mythos greift—zeigt sich die uralte Eldar-Zivilisation, deren Hochkultur an Dekadenz und Maßlosigkeit zerbrach:


Entfesselung einer Chaosgottheit: Durch extreme Exzesse und die Jagd nach ultimativen Sinnesreizen riefen die Eldar versehentlich das Grauen namens Slaashari in die Existenz.


Völkermord an sich selbst: Die gewaltige Explosion der neu geborenen Gottheit verschlang den Großteil der Eldar-Population und verzehrte ihre Seelen. Übrig blieben verstreute Splitterreiche voller Elend—gejagt von dem Wesen, das sie selbst erschufen.


Seelenfokus: Die Überlebenden bannen ihre Essenzen in Kristalle, um dem ewigen Hunger Slaasharis zu entgehen—und sind bereit, andere Rassen grausam auszuplündern, um „Seelenschild“-Artefakte zu stärken.



Grausamkeit: Durch blanke Dekadenz erschufen sie eine kosmische Höllenkreatur, die seither das gesamte Universum heimsucht.


 
 

Politische Intrigen & kulturelle Tabus


Diese elfischen Machenschaften sind selten nur reine Bösartigkeit—häufig spielen politische Ränkespiele, Machthunger und tief verwurzelte Vorurteile eine Rolle.


Intrigen am Hof: Viele Elfenreiche sind in interne Machtkämpfe verstrickt, die nach außen hin als „gepflegte Politik“ erscheinen. In Wahrheit bezahlt man loyale Familien mit Blut.


Tabus: Bestimmte Wissenstraditionen (etwa Blutmagie, Seelenbann) sind offiziell verboten—doch hinter verschlossenen Türen werden sie praktiziert, um Rivalen auszuschalten.


Konflikt und Kooperation: Manchmal arbeiten Elfenstämme zusammen, um äußere Feinde zu bekämpfen. Doch oft sind sie bereit, sich gegenseitig zu verraten, sobald die Gefahr vorüber ist.



 


Optionen zur Einbindung in eigene Welten


1. Zerbrochene Hochkultur:

Nutze das Motiv einer stolzen Elfennation, die insgeheim grausame Rituale praktiziert.

  • Vorteil: Mächtige politische Konflikte.

  • Nachteil: Kann moralische Grauzone sprengen und zum Feindbild aller Völker werden.



2. Geheimbund um dunkle Artefakte: Ein einzelner Zirkel elbischer Magier, der übersehen wird, während die Mehrheit des Volkes noch „relativ“ integer erscheint.

  • Vorteil: Intrigen und Spionageplot.

  • Nachteil: Kann zum Bürgerkrieg führen, wenn es auffliegt.



3. Dimensionale Jäger: Eine Eliteeinheit überfällt andere Reiche, um Sklaven oder Seelen zu rauben.

  • Vorteil: Spannende, mystische Bedrohung von „außerhalb“.

  • Nachteil: Langer Schatten der Furcht, auch innerhalb der Elfen selbst.





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