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Aktion

Aktualisiert: vor 7 Tagen





Aktionen & Zeitintervalle (DnD + EAOS-Adaption)


Teil 1: Grundlegende DnD-Aktionsökonomie

  1. Action (Aktion)

    • Standardmäßig hat jede Kreatur pro Runde 1 Action. Darunter fallen:

      • Angriffe (Attack Action)

      • Zauber wirken (Cast a Spell)

      • Ausweichen (Dodge), Verteidigen (Ready), usw.

    • Die Action ist der zentrale Kern, um große, bedeutende Handlungen in einer Runde abzubilden.

  2. Bonus Action (Bonusaktion)

    • Zusätzlich kann 1 Bonusaktion genutzt werden, wenn eine Fähigkeit, ein Zauber oder eine Klassenfertigkeit dies erlaubt.

    • Typische Beispiele sind das Nutzen bestimmter Zauber (Heiltränke trinkt man allerdings meist als Action, je nach Hausregel), Angriffe durch Zweithandwaffen, oder das Aktivieren spezieller Class Features.

  3. Reactions (Reaktionen)

    • Werden außerhalb des eigenen Zugs genutzt, oft als Antwort auf einen Auslöser (z. B. Opportunity Attack bei Flucht eines Gegners).

    • Pro Runde steht im Normalfall nur 1 Reaction zur Verfügung.

  4. Movement (Bewegung)

    • Jede Kreatur darf sich pro Runde um ihre Bewegungsrate (z. B. 30 Fuß) frei bewegen, aufgeteilt nach Belieben (vor oder nach der Action, dazwischen, etc.).

  5. Besondere Manöver

    • Klassen- und Feature-spezifisch (z. B. Battlemaster-Manöver, Ki-Punkte des Mönchs).

    • Kosten unterschiedliche Ressourcen (Spell Slots, Ki-Punkte, Channel Divinity, usw.).


Kerngedanke: Eine DnD-Runde dauert ungefähr 6 Sekunden In-Game-Zeit. Alle Aktionen finden theoretisch „gleichzeitig“ statt, werden aber in Reihenfolge (Initiative) abgehandelt.



Teil 2: EAOS-Zeitmodell (25 API pro Runde)

In einem EAOS-System werden die 6 Sekunden einer DnD-Runde feingliedriger auf 25 API (Action Points in der Initiative) aufgeteilt. Jede Handlung wird zeitlich „gestreckt“ und kann in einzelne Steps zerlegt werden, um besser zu visualisieren, wann (auf welcher API) etwas passiert.


  • Gesamt-API pro Runde: 25

  • Zeitlicher Korridor: ca. 6 reale Sekunden (klassische DnD-Grundlage)

  • API 0 („Approach“) – Begegnungskräfte:

    • Zu Rundenbeginn (API 0) wirken spezielle „Begegnungskräfte“ (Encounter Powers), die ohne Ressourcenkosten aktiv/passiv einsetzen (z. B. Instinkt-Effekte, Buffs, passive Auren).

    • Diese Kräfte lösen oft den Übergang von einer reinen Begegnung (etwa Gespräche, Annäherung) in einen tatsächlichen Kampf aus.

  • API 1–20 (oder 1–25):

    • Aktive Handlungsfenster für Actions, Bonus Actions, Spellcasting, Movement, Item-Nutzung usw.

    • Die Reihenfolge wird nach Initiative-Wurf festgelegt – so kann z. B. die Figur mit Initiative 18 in API 1 anfangen und in API ~10 mit ihrer Handlung fertig sein. Dann ist der/die Nächste dran usw.

    • Wichtig: Ein Charakter könnte seine Action z. B. auf API 1–15 erstrecken (Fortschritt einer Handlung), während die Bonus Action von API 15–20 verläuft.

  • API 21–25:

    • Wird oft für Nachwehen oder Effekte genutzt, die sich an das Ende einer Runde anheften (z. B. laufende Aura-Ticks, Gift-Ticks, Regeneration, Entladung von vorbereiteten Zaubern).

    • Ggf. kann man 5 API als „Reserven“ bezeichnen, in denen man kleine (instantane) Effekte abhandelt, oder den gesamten Zeit-Puffer nach Belieben auf Action/Bonus Action verteilen.


Anwendungsbeispiel: Feuerball-Zauber (stark vereinfacht)

  • API 1: Energie wird fokussiert; Caster beginnt zu zaubern.

  • API 2–5: Elementarenergie sammelt sich in der Hand des Casters.

  • API 6: Die Zaubersignatur formt sich sichtbar (Feuerball-Kugel).

  • API 7–10: Der Feuerball wächst und wird finalisiert.

  • API 11: Der Caster schleudert den Feuerball.

  • API 12–13: Flugbahn in die gewünschte Richtung; Gegner erkennt die Gefahr (Reaktion möglich?).

  • API 14–15: Treffer & Schadensauflösung; Explosionsradius entfaltet sich.

  • API 16–18: Rückstände und visuelle Effekte (Flammen, Rauch).

  • API 19–20: Eventuelle Bonusaktion wird vorbereitet (z. B. Waffenhaltung wechseln).

  • API 21–25: Kampf geht weiter oder man nutzt die Zeit für Nachwirkungen/Mini-Aktionen.


Je nach Zaubergeschwindigkeit und Charakterklasse können diese Schritte variieren (z. B. Schnellzauber könnte den Prozess halbieren).



Teil 3: Detailregeln & Abläufe


  1. Begegnungskraft (API 0)

    • Wird sofort aktiv, wenn es zur möglichen Kampfinteraktion kommt.

    • Kein Ressourcenverbrauch, meist passive Trigger, instinkthafte Fähigkeiten.

    • Kann Statuswerte beeinflussen (z. B. +1 auf alle Rettungswürfe, wenn ein bestimmtes Tabu verletzt wird oder wenn man sich in heiligem Terrain befindet).

  2. Action Intervall (API 1–18)

    • Die Kernhandlung einer Runde läuft in diesem Abschnitt.

    • Je nach Komplexität einer Action kann man mehrere API „verbrauchen“ (z. B. ein schwerer Angriff, der 12 API beansprucht, oder ein kurzer Zauber, der nur 6 API benötigt).

  3. Bonus Action Intervall (API ~5 oder ~19–20)

    • Kurzfristige Fähigkeiten; kommen oft zu Beginn oder Ende der eigenen Action-Sequenz.

    • Beispiele:

      • Zweithand-Angriff (Two-Weapon Fighting).

      • Schnelle Zauber (Bonus Action Spells wie „Healing Word“).

  4. Movement & Verschachtelung

    • Bewegung kann zwischen den API-Segmenten aufgeteilt werden (z. B. API 3–5 zehn Fuß gehen, API 8–10 weitere zwanzig Fuß).

    • Dies schafft eine feinere Taktik: Man kann sich während eines Zaubers teilweise bewegen, solange keine Mechanik es explizit untersagt (etwa das Erfordern einer vollen Konzentration).

  5. Reactions

    • Können zu beliebigen API-Zeitpunkten bei Eintreten des Auslösers erfolgen.

    • Z. B. Opportunity Attack in dem Moment, in dem ein Gegner den Nahkampfradius verlässt (API 9, wenn er dort vorbeiläuft).

  6. Abschluss (API 21–25)

    • Geplante Effekte, welche am „Rundenende“ stattfinden.

    • Genaue Ticks für Giftschaden, Regeneration, Auren, etc.



Teil 4: Drei Varianten zur Implementierung


  1. Variante A: Minimalistische Nutzung

    • Nur 2 Hauptphasen in einer Runde:

      • API 0 (Begegnungskräfte)

      • API 1–20 (Alle Handlungen + Effekte)

    • Alles Weitere wird in der normalen DnD-Logik abgehandelt, nur mit dem Hinweis, dass man Zeit in APIs einteilen kann, wenn nötig.

    • Vorteil: Einfach umzusetzen, wenig zusätzliche Regeln.

    • Nachteil: Feine Timing-Vorteile (z. B. Reaktion bei API 8) gehen etwas verloren.


  2. Variante B: Getaktete Actions & Bonus Actions

    • Teilen der 25 API klar auf:

      • Action: 12–18 API (flexibel, je nach Handlung)

      • Bonus Action: 5 API (fix oder verschiebbar)

      • Reste für Move/Effekte: 2–8 API (je nach Situation)

    • Vorteil: Mehr Übersicht, Wann-genau-wo-was.

    • Nachteil: Höherer Verwaltungsaufwand.


  3. Variante C: Volle Granularität (Casting-Fortschritt)

    • Jede Handlung wird Schritt für Schritt in API-Intervalle zerlegt.

    • Zauber, Angriffe, Bewegung und Effekte sind getaktet (Beispiel: s. Feuerball-Schema).

    • Vorteil: Ermöglicht hochdetailliertes Kampfsystem, in dem z. B. Gegner auf halbem Weg eingreifen können.

    • Nachteil: Erfordert konsequente Buchhaltung aller Aktionen und Positionen – kann das Spiel verlangsamen, wenn man nicht sehr geübt ist.


Teil 5: Politische & Kulturelle Lore-Aspekte (Beispiel aus EAOS)


  • Kulturelle Tabus: In manchen Reichen könnte das Wirken von Zaubern ab API 1–5 bereits als Provokation gelten („Er hebt die Hand, Energie sammelt sich – sofort Alarmstufe Rot!“).

  • Intrigen: Bestimmte Adelige oder Geheimbünde beherrschen „Begegnungskräfte“ (API 0) – sie sind berüchtigt dafür, schon in der Phase der Annäherung (z. B. bei Verhandlungen) die Stimmung oder eigene Statuswerte zu manipulieren.

  • Kampftraditionen: Manche Orden erlauben nur Kurzzauber (max. 5 API), andere legen Wert auf mächtige Rituale (15+ API). Das kann politische Spannungen erzeugen, wenn Rituale als „übermächtig“ angesehen werden.



Teil 6: Balancing & Stress-Tests


  1. Exploit-Gefahr: Feingranulare Systeme (Variante C) laden zu Taktik-Exploits ein (z. B. an API 7 anzugreifen, um gegnerische Casts ab API 6 zu unterbrechen).

  2. Skalierbarkeit: In epischen Schlachten mit vielen NSCs kann die API-Zählung aufwendig werden. Hausregeln oder Makros für VTT (Virtual Tabletop) können helfen.

  3. Runden- vs. Echtzeit: Auch wenn 25 API = 6 Sek. simuliert, kann es inOut-of-Game-Minuten deutlich länger dauern. Spieler sollten sich darauf einstellen und das Kampfsystem zügig abhandeln (ggf. abgekürzte Animationsbeschreibungen).



Teil 7: Anknüpfung an bestehende Welten


  • DSA/MTG/TERA/Popkultur:

    • In Magic: The Gathering könnte man die Stack-Logik (Reihenfolge, in der Zauber/Effekte auf den Stack gelegt werden) analog zum API-Fortschritt sehen.

    • In Das Schwarze Auge werden Aktionen eher in Standard/Bewegung/Erschwernis geregelt – API-Zeit lässt sich drüberlegen, um Komplexität zu erhöhen.

    • Popkultur-Elemente (Anime-typische Kampfsequenzen) profitieren von granularem Zeitverlauf, weil Held*innen sichtbar Energie aufbauen und Gegnern Zeit geben zu reagieren.



 

  • (1) Das EAOS-System mit 25 API bietet eine feinere Taktik und setzt DnD-Aktionen in Echtzeitsegmente um.

  • (2) „Begegnungskräfte“ auf API 0 ermöglichen passive/instinkthafte Effekte, bevor eigentliche Kampfrunden beginnen.

  • (3) Mehr Granularität steigert Realismus & taktische Tiefe, erfordert aber mehr Buchhaltung und klare Absprachen im Spiel.


(Dieser Beitrag kann direkt in Homebrew-Tools oder VTTs eingebaut werden. Bitte achte bei der Umsetzung stets auf die Bedürfnisse deiner Spielrunde und passe die Granularität an, um einen reibungslosen Spielfluss zu erhalten.)



 

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